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    軟件測試開發技術之UML三大硬傷

    發布: 2009-10-27 10:34 | 作者: 不詳 | 來源: 領測軟件測試網采編 | 查看: 30次 | 進入軟件測試論壇討論

    領測軟件測試網

    maxsuy (2002-5-18 19:17:38) 

    作者的人品確實存在問題。 PLAYCASE我用過,我承認國內的公司能弄出這么一個東西確實不容易,可是你也犯不著這么咒罵UML吧。 PLAYCASE那玩意純熟垃圾。做出設計來到最后呢,還是沒有用。放廁所里都嫌PLAYCASE臭。 

    pattern (2002-5-18 19:07:48) 

    作為一個又搞分析,又編碼的軟件工程師(存在于大多數有中國特色的軟件公司)。有一條經驗應該銘記在心:不要指望可以完全掌握用戶的需求,大多情況下,業務領域專家也無法給你一個細化到原子級的需求。所以,才有object-oriented 軟件工程的出現,才有增量開發方法,才有敏捷建模,這些都是告訴我們要順應人的思維習慣,漸進開發,逐步挖掘需求,層次建模。軟件工程與建筑工程有很多共通點,但他們有一個根本的不同就是:軟件最終是可以被修改的,但你不會為一個不很合理的自動扶梯設計而修改造好的大樓,只能將就著用。所以建筑工程的需求可以被認為是確定的,而軟件則是相反。 

    whack (2002-5-17 23:53:21) 

    呵呵,弄了半天才是一個軟件的作者在說自己的軟件比別人的好,怪不得口氣和論述都是說得那么具有商業的味道。那我們也不妨來看看文中的幾個技術的例子: 1。面向對象開發中和用戶交流的關鍵描述工具是use case圖。所以一個工具在這個階段對用戶最重要的就是構造use case描述(必要地時候也需要對一些重要的類或者包,以及相關的一些交互細節做某種程度的描述),通常component的構造細節在和用戶交流過程中通常用到得很少。 那么use case圖作者會怎么描述呢?從文章中的對一個需求的建模結果看,也是類似的一系列圖形和符號描述方式,但是不同的是在作者的表達方式和uml有所不同,更重要的是作者列舉自己的建模圖例和uml的圖例的時候,設計的程度是不一樣的,作者的建模圖例其實是uml中的“靜態圖(類,包等)+ 一些usecase + 一些時序圖(或者順序圖)”,也就是說作者的圖形里面其實是夾雜了uml中的好幾種圖形(當然是把uml的描述方式有所簡化和變化),但是在列舉uml的設計圖形的時候,卻缺少了類的動態成分的表達(也就是方法及其順序),但是在uml中有很多的圖可以更進一步細化類或者包的設計(序列圖,交互圖,conponent圖等)。 這反映了作者對于面向對象系統描述的理解不同,uml之所以把幾種圖形分別描述,一是當需求比較復雜的時候,幾種圖加在一起的方式可能會變得無法描述,因為一張圖形可能變得已經畫不下來了。二是uml的方式認為系統具有一系列的特性,不同的特性需要有專門的方式來分別描述。圖形多看不過來,但是混合在一起,如果描述同樣的細節程度,恐怕還是很長。 2。對于微觀設計,那就要看是系統分析階段還是系統開發了。系統分析的時候做很多細節,有必要嗎?本來系統開發就是有很多細節要到系統實現階段來進行的。而且同樣的,對于任何一個小模塊,同樣地畫出component 圖,序列圖,交互圖(只不過粒度不同),想不出來這時候為什么不可以編碼?所謂的偽代碼不就是一種這些圖形的文字描述方式嗎?在描述留成的時候,其本質上是同構的(只不過偽代碼是結構化的流程圖方式來描述類或者方法的關系)。 3。實在弄不懂作者遺漏用戶需求的意思,遺漏了用戶功能是系統分析沒做完的問題,和怎么描述實在聯系不上。作者在某個流程上加了個注解,這是解決方法? 4。作者認為uml中間的好幾種圖形和某些元素無關,或者不能轉化為邏輯語句。這就是對uml的語法的理解問題了。這些圖形用系統工具現在都可以直接生成c++或者java代碼,那么語法轉化還需要什么。 5。uml的描述方法里面還存在著某些復雜性或者戎余,包括rose工具對于某些圖形的構造方法也存在著需要改進的部分,這些不用多討論了,只要是軟件或者標準,都是在不斷進行版本修訂中。 看了一下原文我怎么有點兒懷疑作者到底用uml做了多少項目,如果是為了宣傳產品,沒有必要做那些并不特別的例子,有些例子就只有一個自己的分析結果,就來了個結論。要知道很多在編碼過程中好像很“好看”的東西,構造成一個產品后,就成了一堆不能維護的零件了。大家都用自己“喜歡”的,結果卻往往是不能用的。 

    文章來源于領測軟件測試網 http://www.kjueaiud.com/


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