3.3 玩家是否付出與獲得成正比
現實世界中,沒有可能可用捷徑獲得某一種事物,只有拼搏。游戲世界里是否也是?獲得一個強大技能之前,給角色的鍛煉是否足夠。讓他足夠珍惜這一種技能或物品。這是游戲中較為關鍵的一部分,多體現在任務上。時間、精力的消耗,是否足夠讓玩家獲得物品時有足夠的滿足感。以及對得起測試人員的勞動。
3.4 記錄、調整,總結
軟性問題應該同硬性問題一樣擁有足夠多的文檔資料來記錄,同時也方便對以往數值的效果再思考。這也應該是所有文檔資料應該具備的,記錄每次關鍵更新的工作。調整方面Sid Meier說過,每一次調整都要多一些。這樣可以看到數值中的巨大差別,從中找到合適的數值。這幾乎是知道Sid Meier的人都知道的一句話。(大意相似,具體內容沒辦法記起來,慚愧)
很多時候,測試時會直接將測試的內容按自己的想法修改。即便記錄下來也是只要改好就好。其實很多時候這些修改都有一定規律,一些修正往往是沒改變任何事情。多一些時間去探討大家是否按照原來制定的目標去修正,會更合理的利用剩下的時間測試。同樣,全部結束后的總結也會讓下次制作時避免出現需要大量修正的設計
文章來源于領測軟件測試網 http://www.kjueaiud.com/