3.1 平衡的目標
而如何讓各種設定不偏離主題,明確世界背景及制定等級概念應該是首要的。尤其在一些角色等系統十分復雜的情況下。那種變態ADD的規則,可由主角的5~6種基礎屬性影響到數十種戰斗、非戰斗技能。還可根據各種物品來休整這些數值。而無論如何。他們都有個明確的等級觀念。從弱到普通,再到強,甚至到最強的龍。這是因為他們知道一個人,最強也不能強過龍。這樣就給自己定下上限目標。
所以,測試時首先不要去看玩家可選擇的職業技能等等是否足夠多。都會獲得什么強大的技能、體力等等。先了解到這個世界里,各個種族之間的關系、職業的互補、各個角色的互相的關系,在整個世界中是什么位置,是否夠合理、讓常人可以現實中的邏輯去衡量,這個角色在游戲是否合理。之后才需要針對每個種族、每類職業、每個角色的平衡。最后到一個一個角色的測試。有人會說這是前期策劃制定討論的部分,沒錯,因為測試從這里就已經在策劃的頭腦中開始了。
在這里定義的過程,正好與現實世界中相反,F實世界是總結出整體的平衡,而游戲世界則要定義平衡,再將世界整理成平衡的狀態。
3.2 劃分等級
測試時同樣要明確問題的嚴重等級,一個數值影響的事物越多,那他的嚴重等級越高,F在的MMRPG整個屬性結構,基本都類似樹形結構,之間也有著一些交錯的枝葉。力量等最基本的角色屬性,為根。這類屬性會影響到的其他屬性,最終到達游戲的勝負,任務的完成等等。而這些屬性的等級自然也就十分明確。根為最高,枝葉最低。而修整樹木永遠不會從根開始。
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