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    基于UML的工作流管理系統分析

    發布: 2009-11-02 11:13 | 作者: 不詳 | 來源: 領測軟件測試網采編 | 查看: 29次 | 進入軟件測試論壇討論

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    (工作流運行數據庫)與engineContainer(引擎容器)。用例有EngineQuery(對引擎的查詢)、ProcessDefQuery(對過程定義信息的查詢)、EngineContainerQuery(引擎容器運行狀況的查詢)、ProcessInstanceQuery(對過程實例進行查詢)、ActivityInstanceQuery(對活動實例進行查詢)、WorkItemQuery(對工作項進行查詢)、TransitionQuery(對轉移信息查詢)。 這里僅對用例ProcessInstanceQuery 進行詳細功能分析,對其余用例的分析方法與之類似。 ProcessInstanceQuery 是對系統中的過程實例進行查詢,主要包含如下內容:取得過程實例列表:得到系統中的所有過程實例的一個列表;從過程實例列表中取得一個過程實例的信息;根據給定的過程實例編號得到該過程實例的詳細信息;關閉已經打開的過程實例列表;取得系統中過程實例的各種狀態的一個列表;根據給定的過程實例編號查詢其狀態;關閉打開的過程實例列表;取得系統中過程實例的各種屬性信息的列表。 5.2 創建交互視圖 交互視圖描述了實現系統行為角色之間的消息交換序列。分類角色是對交互中充當特殊角色的對象的描述。交互視圖提供了系統中行為在全局的描述,顯示了多個角色間的控制流程。交互視圖用側重點不同的兩種圖來顯示:順序圖和協作圖。 消息指角色間的單向通信,從發送者到接收者的攜帶信息的控制流。消息可能帶有角色間傳遞值的參數。 順序圖和協作圖均顯示了交互,但它們強調了不同的方面。順序圖顯示了時間順序,但角色間的關系是隱式的。協作圖表現了角色之間的關系,并將消息關聯至關系,但時間順序由于用順序號表達,并不十分明顯。每一種圖應根據主要的關注焦點而使用。 a.順序圖 順序圖表示了隨時間安排的一系列消息。每個分類角色顯示為一條生命線,代表整個交互期間上的角色。消息則顯示為生命線之間的箭頭。順序圖可以表達場景,即一項事務的特定歷史。 順序圖以二維圖表來顯示交互?v向是時間軸,時間自上而下。橫向顯示了代表協作中單個對象的分類角色。每個對象用方框表示,對象的名字在方框內部,并在名字的下方加下劃線。每個分類角色表現為垂直列-生命線。在角色存在的時間內,生命線顯示為虛線;在角色的過程激活時間內,生命線顯示為雙線。 消息顯示為從一個角色生命線出發至另一個角色生命線的箭頭,箭頭用從上而下來的時間順序來安排。 順序圖的一個用途是顯示用例的行為序列。當行為被實現時,每個順序圖中的消息同對象的操作或狀態機中遷移上的事件觸發相一致。     圖4 表示處理請求用例的順序圖。圖中五個方框分別表示五個對象:ProcessMonitor、EngineManager、Engine、EntactmentDB、Logfiles。這個用例是由ProcessMonitor 接收用戶操作,再將這些操作轉換成固定的請求,發送給引擎執行而產生的。 當ProcessMonitor 接收到用戶在界面上所作的操作后,將這些操作轉換為固定的命令請求,發送給EngineManager。EngineManager 再根據接收到命令的類別,將命令分發給不同的Engine。Engine 則具體執行相應的命令。Engine 執行完命令后,通知EntactmentDB 修改相應的數據。接下來,Engine 再通知Logfiles 將所作的操作記錄下來,以供以后查詢。最后,Engine 直接將結果返回給ProcessMonitor,由ProcessMonitor將結果包裝,顯示給用戶。 b.協作圖 協作圖對交互中存在意義的對象和鏈建模。對象和鏈僅在提供的上下文中存在意義。分類角色描述了對象,關聯角色描述了協作中的鏈。協作圖通過圖形的幾何排布顯示交互中的角色。消息顯示為附屬在連接分類角色的關系直線上的箭頭。消息的順序由消息描述前的順序號來表示。 協作圖的一個用途是表現操作的實現。協作顯示了操作的參數和局部變量,以及更永久性的關聯。當行為被實現時,消息的順序與程序的嵌套調用結構和信號傳遞一致。   圖5表示對應于處理請求用例的協作圖。這個用例是由ProcessMonitor 接收用戶操作,再將這些操作轉換成固定的請求,發送給引擎執行而產生的。這個協作圖表現了處理請求用例所涉及的五個相關對象之間相互協作的關系。 5.3 創建狀態機視圖 狀態機視圖通過對一種對象的可能生命歷史進行建模,描述了對象在時間序列上的動態行為。每個對象被認為是通過檢測事件并對之響應來與外界進行通訊的孤立實體。事件表達了對象可以檢測的變動-對象間的調用或顯示信號、某個值的改變或時間的推移。任何影響對象的事物可以被描述成事件。真實世界發生的事情被建模成外部世界至系統的信號。 狀態指就某個特定類而言,對于發生的事件具有相同性質響應的一系列對象值。換言之,同一狀態的所有對象以相同的方式響應某個事件,即對于給定的所有對象在接收到同一事件時執行相同的動作。而不同狀態的對象可能對相同事件具有不同的響應,執行不同的動作。 狀態機包含由事件連接的狀態。每個狀態對對象生命期中的一段時間建模,該時間內對象滿足一定的條件。當事件發生時,它可能導致遷移的激發,使對象改變至新狀態。當遷移激發時,附屬于遷移的動作可    能被執行。狀態機在UML 中顯示為狀態圖。 在狀態機視圖中,狀態用帶圓角的長方形表示,初始狀態用實心填充的圓表示,結束狀態用實心填充的圓外套一個圓圈表示。     圖6 表示過程實例的狀態機視圖。從圖中可以看出,一個工作流定義的過程實例,在運行時可能有五種不同的過程,分別為初始狀態、就緒狀態、運行狀態、掛起狀態與結束狀態。 一個過程實例在初始時,均為初始狀態(initial state)。根據需要,某個過程實例被創建(create),成為就緒狀態(Ready)。隨后,用戶可以根據需要,選擇就緒狀態的過程實例進行啟動(start),被啟動的過程實例的狀態就變為運行狀態(Running)。處于就緒狀態和運行狀態的過程實例都可以通過取消操作(abort)轉變為結束狀態(end state)。處于運行狀態的過程實例,通過掛起操作(hold),可以轉變為暫時停止的掛起狀態(Holded),同時處于掛起狀態的過程實例也可以通過運行操作(run)轉變為運行狀態。掛起狀態與結束狀態的區別在于掛起狀態并不釋放所占用的資源,因而是可以恢復的。最后,一個處于運行狀態的過程實例如果運行完畢,通過完成操作(finish)轉變為結束狀態。 狀態機可以用于描述用戶界面、設備控制和其它交互式子系統。它們還可用于在生命期中經歷了若干特定階段,每個階段擁有特殊的行為的對象。 5.4 創建活動視圖 活動視圖是用于顯示執行某個計算過程中的運算活動的狀態機的一種特殊形式;顒訝顟B代表了運算執行的狀態:流程的步驟或操作的執行;顒訄D描述了順序和并發活動分組;顒右晥D表達為活動圖。 活動圖包含活動狀態;顒訝顟B表現了過程中語句的執行或工作流中活動的運行。與一般等待狀態等待事件不同,活動狀態等待的是運算的結束。當活動結束時,執行處理到圖中的下一個活動。前一個活動結束時,活動圖中的結束遷移被激發;顒訝顟B通常沒有外部事件的遷移,但它們可以由外圍狀態的事件而被取消。 在活動圖中,用左右兩段是圓弧的長方形表示活動,用較粗的橫線表示活動的分發,用帶有箭頭的線表示活動處理的先后順序。   圖7 表示用戶的操作活動圖。用戶在使用系統所提供的功能之前,首先應當登錄系統,也就是說,操作的第一步是登錄(login)。登錄之后,用戶可以在三種操作中任選一個執行:選擇過程定義(choose process define)、選擇過程實例(choose process instance)以及選擇工作項(choose workitem)。這三個活動的執行,沒有先后順序,完全由用戶進行選擇。 當用戶選擇了過程定義后,可以創建一個所選的過程定義的實例,也就是執行創建過程定義活動(create process define);當用戶選擇了一個過程實例后,根據這個過程實例狀態的不同,可以對這個過程實例進行終止(abort)、啟動(start)、掛起(hold)與運行(run)等操作,這些操作的執行是沒有先后順序的;當用戶選擇了一個工作項后,可以執行這個工作項,也就是做這個工作項的內容(do workitem)。 根據以上使用用例視圖、交互視圖、狀態機視圖以及活動視圖對工作流管理系統所應具有的功能層次進行的分析,對通用工作流管理系統要達到的目標,應當有了一個較為清晰的認識。而這些認識與理解,將為進一步的設計,奠定良好的基

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    文章來源于領測軟件測試網 http://www.kjueaiud.com/

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