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    軟件測試中有關網絡游戲經濟系統的平衡性測試

    發布: 2009-2-26 10:01 | 作者: 不詳 | 來源: 測試時代采編 | 查看: 378次 | 進入軟件測試論壇討論

    領測軟件測試網

    了解了這些原理之后,讓我們回到平衡性測試。

            為什么要進行游戲的平衡性測試:平衡性測試一般遵循游戲性測試的原則,因為平衡性測試是游戲性測試的一個重要的組成部分。而游戲性測試通常是作為功能測試的一種彌補而存在的。但是我們絕對不能忽略游戲性測試,因為在進行正常的游戲測試時,即使我們相當相當仔細的分析了策劃文檔,研究了測試計劃,即使我們設計出了一份非常詳細的測試用例書,甚至我們為了測試這個項目不惜分析一遍以前的案例,我們依然有可能遺漏某些地方的問題,這些地方大多數就是游戲性的問題。

            游戲性測試和功能測試的最大的區別在于,在我們沒有被給予一個明確的目標來重現一個較大的缺陷時,我們需要帶著所有的疑問進入游戲,在游戲的探索的過程中來發現這些問題,因為游戲性測試更依賴于我們對游戲的理解和直覺。

            平衡性測試:為了更好的闡述平衡性測試,以下我們用一個具體的游戲《魔獸世界》作為對象來展開測試。

            魔獸世界基本介紹:魔獸世界是建立在著名的魔獸故事基礎上的一個大型多人在線角色扮演游戲。玩家在廣闊的世界中探索,冒險,完成任務 ,其目的就是要成為魔獸世界中的英雄。魔獸世界可以讓數千名玩家通過互聯網在同一世界中進行交互。無論是一起冒險還是在史詩般的戰斗中,玩家之間會建立友誼,組成聯盟并且一起為了力量和榮耀而與敵人共同戰斗。

            魔獸世界的經濟系統也符合以上經濟系統的構架,但是在玩家群體之中添加了很多更具游戲性和互動性的系統比如拍賣行等等。需要提到的是,魔獸世界的經濟系統平衡性做的很好,但是到了游戲的后期仍然存在很多平衡性的問題,比如由于高級戰利品的價格較高而系統又缺少新的玩法來有效的回收這些過剩的金錢,導致了玩家金幣積累過多而造成平衡的失調,最直接的表現最初的魔獸金幣的線下交易每個幾乎需要2RMB而現在卻只需要幾分錢。這就是為什么暴雪到了后期為了避免游戲中通貨膨脹而需要進行像安琪拉開門以及明年引進新的種族和開放外域空間的世界性事件,因為需要更多的玩法來回收玩家的金錢。

            在魔獸世界中,玩家從經濟系統獲得金錢只有2種途徑:1.打怪,得到一定數量的金錢或是裝備戰利品可賣予npc商店換取金錢;2.任務獎勵,玩家通過做任務獲得金錢,或者裝備的獎勵。我們把運用生活技能進行采集等獲得獎勵的途徑看作是一種變相打怪行為,因此將其歸為一類途徑。而系統從玩家處回收包括學習技能,裝備修理,購買消耗品以及飛行費用等等。

            以下我們就根據魔獸世界的背景來進行游戲初期的平衡性測試。

            分析文檔(由于沒有策劃文擋,我只能簡單的描述一下分析文擋時需要注意的問題):明確魔獸世界的基本構架,理解策劃人員對平衡性的要求,也許有的需要保持平衡性的地方有明確的說明,但是有的更細節的方面就沒有明確的策劃文檔依據。嘗試理解整個游戲,才能夠具有足夠敏銳的嗅覺來發現問題,要知道我們實際上并不清楚哪里會出現問題,但是遍歷游戲的所有玩法是不可能的,所以我們要通過設計有效的測試用例來完成。 [Page]

            設計測試用例和執行用例:根據策劃文檔的分析結果,來設計測試用例。對于平衡性測試來說,尋找一貫占優勢的方法或者一貫不被采用的方法來進行游戲測試,并且將這兩種情況歸結到典型的不平衡當中,作為邊界值來使用。比如我們發現大多數玩家熱中于farm而不去理會那些很有吸引力且回報頗豐的任務。那么這種方式我們在設計用例的時候一定涉及到,但是我們并不能在這個時候就簡單的認為這是不平衡的,因為我們并不知道這些情景下所得到的結果是不是我們所預期的那樣,所以一切都要實施測試之后才能得出結論。需要注意的是,在測試的過程中,我們要將系統的回收(如修理裝備、購買消耗品)從最后的玩家獲得中扣除,最后得到玩家的純收益,一般都用金錢來衡量。

            在選擇測試用例的時候,要明確我們的測試目的,我們是要對經濟系統進行測試,所以要盡可能的排除其他事件對測試過程的影響如角色的死亡以及在2塊大陸或者多個飛行點之間的來回穿梭的時間等等,也可能需要我們進行反復的測試來得出真實有效的測試結果,最后再來對照策劃文檔進行測試結果的分析,如在一定的時間或者階段,系統的產出和回收的關系是怎樣,是不是符合策劃的要求。

            需要注意的問題:等價類的劃分:準確的劃分等價類,這樣可以節省大量的測試時間。
    這是我針對魔獸世界進行等價類劃分的一個例子:1-10級是我們測試開始實施的階段,需要進行測試。10級以后由于開啟了天賦系統,會對角色的勞動效率造成一定的影響,所以11-20級也要進行測試,而31-40級可以被認為是20-30級的一個等價類,因為在其間沒有轉職或引入新的系統 。41-45級則需要進行測試,因為在45級涉及到一次固定資產的投入即購買坐騎,以此類推。同樣,不同種族的相同職業,也可以看作是等價類。如果可以實現從任意等級開始實施測試的話,我們也可以覆蓋更多的等價類,得到多個不同等級階段的測試結果,要知道越多的數據將會使測試結果更加趨于精確。

            設計用例: 1. 建立人族戰士角色,從1級開始進行游戲,只通過打同等級怪進行升級,在其到達10級的時候,分析角色獲得的金錢,并與策劃文檔進行比較,看是否達到策劃的要求。
    2. 建立人族戰士角色,從1級開始進行游戲,只通過做任務進行升級,在其到達10級時,分析角色獲得的金錢,并與策劃文檔進行比較,看是否達到平衡。
    3. 建立人族戰士角色,從1級開始進行游戲,通過正常方式升級(即做任務同時有目的的farm怪物),在其到達10級時,分析角色獲得的金錢,并與策劃進行比較。
            以上都是很多玩家根據自己的興趣所在而選擇的游戲方法,但是我們要考慮到有些玩家會使用的其他的方法來提高勞動效率,比如購買大量的藥品來進行輔助殺怪,或者是在有可能的情況下,使用藥品來擊敗高級怪物以及完成某些團隊任務(主要是殺死高難度怪物的任務)。 [Page]

            我們再來看2個例子:
    1. 建立人族戰士角色,從1級開始進行游戲一個小時,只通過打同級怪獲得經驗,一個小時結束后,記錄角色獲得的經驗值及金錢數。
    2. 建立人族戰士角色,從1級開始進行游戲一個小時,使用一切能夠使用的消耗品如血藥、藍藥以及buff藥水,只通過打同級怪獲得經驗,一個小時結束后,記錄角色獲得的經驗值及金錢數
            這2個用例的測試目的是希望從測試結果得到的數據中發現可能存在的平衡問題,假設用例1所得到的結果是玩家獲得100經驗、100金錢,而用例2所得到的結果是玩家獲得200經驗、300金錢,要注意我們不能憑借幾個數值間簡單的數學關系就判斷它們是否平衡,而是要返回數據給策劃來判斷。

    延伸閱讀

    文章來源于領測軟件測試網 http://www.kjueaiud.com/

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