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    軟件測試中有關網絡游戲經濟系統的平衡性測試

    發布: 2009-2-26 10:01 | 作者: 不詳 | 來源: 測試時代采編 | 查看: 380次 | 進入軟件測試論壇討論

    領測軟件測試網

     為什么要選擇經濟系統作為研究對象:1. 游戲的經濟系統可以說是整個游戲中最重要的一個部分,幾乎所有的系統都和經濟系統有著直接或間接的關系,它的平衡性直接關系到整個游戲的可玩性.2. 網絡游戲中的經濟系統可以抽象的更為直觀,便于我們理解。在測試和分析的過程中,我們可以清晰地觀察到測試的結果,便于分析。

            需要特別指出的是,要想從數學上實現完美的平衡性,對于一個大型多人在線角色扮演游戲來說,幾乎是不可能的,隨著隨機因素的增加,可能造成更多的影響。因此在文章的以下部分涉及到數值方面的問題時,我將使用盡量簡單的數字,著重闡述關于平衡性測試的思想。接下來讓我們看看什么是經濟系統。

            網絡游戲經濟系統原理以及簡單模型的平衡:網絡游戲中,經濟系統有4個基本的概念:生產,積累,交換,和消費。

            1.生產:生產要素主要有兩種:勞動和勞動工具。我們可以認為,凡是為了一定的目的而存在的活動(如練級、殺怪、生產、采集等),都是勞動;而勞動工具,則是勞動過程中,玩家所具備勞動的能力(如玩家等級、裝備、技能、魔法等)。平均勞動時間(指的是大多數人進行勞動的時間)決定了生產的價值,勞動工具決定了個別生產的效率。

            2.積累:積累主要是勞動工具的積累,可以分為生產力和生產資料。生產力是指玩家不可移動的并且隨著時間推移逐漸提高各種屬性與能力,例如:等級、技能、魔法、甚至天賦等。生產資料在這里指玩家可移動的各種物品,比如:裝備、材料、道具等。在游戲中,生產力的積累將會伴隨玩家角色一生,而生產資料的積累則是根據玩家生產力的積累而變化的。
            3.交換:在大型mmorpg中,最大特點就是玩家的互動,所以交換就成為了人文互動的關鍵因素,而通常只有生產資料才能在游戲中進行正常的交易。而價值又分為使用價值與交換價值,使用價值是指生產資料對生產力的幫助能力,而交換價值是指玩家在交換時等價貨幣正常表現的價格。使用價值是由生產資料的能力(如物品裝備的附加屬性)來決定,不會通過交換而改變。交換價值主要是由一類生產資料的產生頻率而決定,如果在游戲中有一個很不錯的裝備,但是玩家可以輕易的得到,且持有率很高,那么這個裝備在交換中并沒有什么交換價值。貨幣則在交換中起到等價交換的作用,在對游戲貨幣數量控制的較好的情況下,玩家擁有貨幣的多少,一般可以決定玩家擁有多少價值,購買力有多強。

            4.消費:消費是網絡游戲經濟系統里最重要的部分,決定了生產數量和生產資料的交換頻率。消費可以劃分為兩種,一種是生產消費,包括購買生產資料,和生產力自身的消耗,他是可循環的,最終還是會轉化為生產;另一種是自然消費,比如魔獸世界中玩家購買煙花,禮服等等,消費的目的不是為了轉化生產,而是只單純的享受或者是消遣。在游戲中,通常生產消費是主要消費手段,玩家也愿意把大把得金錢砸出來以增強生產的能力,而自然消費則是根據不同階段的玩家的承受力來決定,設置太高的自然消費水平,會讓大多數玩家望而卻步。

            其中積累和交換,是玩家自身的行為,沒有涉及到與經濟系統交互的問題所以我們將不再進行闡述,而生產和消費則對應了經濟系統中2個重要的價值流動渠道。 [Page]

            這是一個最簡單的網絡游戲經濟系統模型,圖中箭頭方向為貨幣的流向。玩家是一個整體,我們把經濟系統的生產單位和回收單位稱為做系統,把基本生產資料交易的場所稱為材料市場,把消費品的交易場所稱為產品市場,系統和兩個獨立的市場即資料市場和產品市場構成了整個經濟系統。由模型中我們可以看出,系統和玩家之間的經濟交互,主要有兩條路徑:系統的產出,即系統給予玩家的如裝備、金錢、戰利品等通過生產資料的市場投放給玩家,以及系統的回收,主要是通過玩家在產品市場的消費來進行的。當一個經濟系統達到平衡時,我們可以認為,就是這樣2個數據流既系統回收和系統產出達到了平衡。

            但是,所平衡就是指兩種途徑的數值上的簡單相等么。我們假設是的,那么玩家在游戲中的所得完全被系統回收,玩家之間將不再會有游戲貨幣流通。這種貌似平衡的狀態,實際上是消滅了玩家對積累的進一步追求,導致游戲失去了可玩性。

            那么,這2個途徑到底怎樣才算是平衡呢。我們可以在很長的一段時間內,對系統的產出和回收進行一個數值化的比例約束,或者使游戲進行到一定的階段,系統的產出和回收達到某一個比例并且穩定在一定的范圍之內。需要注意的是,這一個階段系統的產出一定要大于系統的回收,只有這樣玩家才能積累金錢和生產資料,才能使玩家之間產生貨幣的流通,游戲之于玩家才會更有樂趣。

            例如,我們假設系統在一天內的產出的價值是100,回收的價值是60,那么這多出來的40就是玩家所得到的價值。這個價值可以有多種的表現形式如裝備,金錢,材料等等,若玩家獲得更好的裝備,就可以直接使用裝備來提高勞動的效率,或者通過交換獲得金錢進入流通。

            什么是游戲的平衡性:說了半天經濟系統的平衡,我們來看看到底什么叫做平衡性。

            所謂平衡性在廣義上來說包括了玩家與玩家間的平衡性(技術水平的差距):主要體現在競技類游戲和即時戰略游戲中,玩家與游戲規則間的平衡性(體現在可玩性)主要體現在如《大富翁》等休閑游戲中,游戲內部的平衡性(包括各個系統的平衡)主要體現在社區型多人在線游戲中。

            我們可以把游戲看作是一個多樣化選擇的集合。玩家在游戲中每走一步,每個階段,都可以做出多種多樣的選擇來進入游戲的下一個階段,來實現自己在游戲的樂趣。但是如果當游戲進行到某一個階段,那些多樣的選擇逐漸減少,甚至出現唯一的選擇,而這時游戲仍然在進行中,那么顯然這個游戲失去了平衡。  而對于游戲中一個個單獨的系統如經濟系統等,平衡就是指系統對玩家的給予和系統從玩家那里回收的平衡。這個平衡就如上面所講到的并不一定是指數值上的相等,而有可能是指在很長的一個時間段或者階段,系統對玩家給予和系統從玩家處的回收是按照一定的比例存在的。這個比例就是整個系統平衡的關鍵。這也是游戲策劃需要努力尋找并且在實踐中不斷調整的一個比例。 [Page]

            

    延伸閱讀

    文章來源于領測軟件測試網 http://www.kjueaiud.com/

    TAG: 軟件測試 網絡游戲 經濟系統

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