Traditional(Waterfall)
RUP
CMM
Scrum
ASD
Crystal
eXtreme(XP)
DSDM
MSF(Microsoft Solution Framework)
自scrum后為靈活性模式
SCRUM
由Ken Schwaber和Jeff Sutherland提出和倡導
是一種極為輕型的靈活性模式的翻版
非完整的:沒有整個流程的定義
采用所謂的"sprints",即一般是一個月為周期,來進行循環式的短期性的開發和發行管理
每天進行15分鐘的團隊“scrum會議”
采用每天進行項目的最新狀態匯報,發表“burn down graph”
適合于整個開發團隊在同一個大房間里一塊工作
scrum本意是指橄欖球在開賽前的手拉手聚在一起商議進攻方案,在這里是指項目管理的模式,指每天在開始工作前要所有團隊成員在一起開會,商討當天的工作和遇到的問題。
Adaptive Software Development(ASD)
由Jim Highsmith提出和倡導
也是一種輕型的靈活性模式,強調在混亂的邊緣上爭取平衡
不要求執行者完全按照流程規則來做
在項目周期里安排一個學習階段,具體解決哪些是重要的開發任務
將項目的歷程分成3個階段:思索、合作、學習(speculate,collaborate,and learn)
講究在合作階段進行循環式的重復漸進,采取“時間盒”(TimeBoxed)的方法
Crystal
由Alistaire Cockburn提出和倡導
靈活性模式的一種,尊重不同大小的項目在管理上需要有不同程度的正式性管理規章,強調在完成目前的開發項目的同時,要將眼光放在開發團隊和企業未來的位置
使用幾個不同的管理方式:透明、黃色、桔黃、紅色等模式
采用輕型化的規章制度
比較注重項目文檔的用途,要求管理人員使用各種文件來幫助管理
eXtreme Programming(XP)
由Kent Beck,Ward Cunningham,Ron Jeffries提出和倡導
在所有的靈活性管理模式中是最著名的
使用所謂的故事卡進行項目的計劃規劃
要求在開發過程中一直有客戶的參與
很短的開發周期:任何一個開發分段都不超過3個星期
群體式負責制:任何人可以參與任何部分的開發
使用重組(Refactoring)來進行漸進式設計
采用TDD和連續性整合
要求每周40小時工作時間
Dynamic Systems Development Method(DSDM)
是一個通常由來推動的管理方法
將開發周期分成5個部分:可行性認證、商業需求認證、功能模式循環、設計和建造循環、以及最終的開發
是一種偏向于繁重規章制度的模式
開發的計劃和設計采取漸進式的
目前有一些商業工具可以用來幫助使用這種方法進行項目管理
類似RUP,但是有明確的風險管理指南,能達到較好的靈活性
這個方法不是很常用,與其他幾種方式相比知名度較小,使用較少。
MSF-Microsoft Solutions Framework
由Randy Miller,Paul Haynes提出,微軟倡導
是基于傳統模式的基礎上發展起來的
屬于比較正式的模式,但最新版本包含了靈活性的模板,加入了使用者角色(Personals)的概念
推行一個從角色到使用方案的設計流程
開發過程采用循環型的3星期的周期
要求單元測試的程序與開發程序的原代碼一起提交
要求100%的原代碼執行測試(Code coverage)
How Much architecting is enough?(到底應該做多少事先的構架設計和計劃?)
靈活性與紀律性(指規章制度的嚴肅性嚴謹性)的平衡,兩位作者做了一個調查,發現了與crystal模式相似的結論,就是在項目管理實施過程中沒有一個一成不變的規章制度,而要根據項目的規模的大小和開發團隊規模靈活確定,當一個項目比較小時,事先的構架設計和計劃就可以比較少,而當一個項目比較大時,事先的構架設計和計劃以及規章制度就要相對增大,才能更有利于項目的順利實施。
管理流程設計的一些準則和指南
團隊成員之間的融洽交往是任何項目管理不可缺少的。有時非得用面對面的交流
規章制度太多會變成繁重的負擔。選擇對開發的靈活性和軟件質量最有利的規章去執行
通常情況下大型的團隊管理規章可以多些
將自我調節的能力設計利用到流程管理中去
總結
不同大小的項目可以采取不同的、能夠最佳適合于它的管理方法
靈活性模式有很多傳統模式所沒有的靈活性
靈活性模式對建立團隊文化很有效
靈活性模式也有它的局限性
采用時可以考慮逐步采取其中的一部分先執行,根據效果再做調整
文章來源于領測軟件測試網 http://www.kjueaiud.com/