面向對象的方法把分析建立在系統對象以及對象間交互的基礎上,通過對象的屬性、分類結構和集合結構定義和描述需求,具有抽象性、封裝性、繼承性、易維護性的特性,對象之間的獨立性好。用面向對象的方法產生的原型,為其在評價后的演化提供了極大的靈活性與自適應性,保證了軟件結構的相對一致性,加快了開發周期。同時,演化原型從初始原型不斷演化、發展(演進)直到最終產品,貫穿于軟件開發的全過程。因此,演化原型是螺旋式軟件開發生存周期模型的組成部分,也是面向對象軟件開發過程的一部分[13]。目前,互聯網的普遍應用和行業信息化的深入發展,使得基于B/S模式下的軟件應用項目已成為主流,演化原型因其內在特性,很適用于Web開發項目[4]。
2.4、分析比較
通過上面的比較,得出如下結論:(1)、用例技術與原型法具有互補性:原型法適用于描述非確定的需求,而這類需求,很難直接通過用例圖可視化表達,通過原型法可以將以用例為基礎構建出來的用戶界面機制在計算機上可視實現。原型法由于其快速和粗略的特點,往往達不到系統對健壯和產品質量級代碼的需求,而基于UML面向對象的用例技術可進行增量與迭代開發,實現代碼重用,同時用例還克服了原型對非功能性需求實現上困難。在原型演進的過程中,由于用例技術在系統測試中的良好表現[9]可以為演化原型提供高效的測試實例,從而加快開發速度。(2)、用例技術與原型法具有一致性:雖然用例注重系統任務的可視表示[4],原型注重軟件功能目標的真實實現,但兩者都是以系統功能和用戶為中心的。尤其是面向對象演化原型與用例技術都需要與用戶交互,通過對象的不斷的封裝、繼承、自適應的增量/迭代設計達到向產品模型的演化。
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