1983年,坂口和大學同學田中弘道一起進入史克威爾公司。之后幾年,坂口制作的游戲市場反響很一般。后來,他分別在85年和86年邀請了天才編程人員Nasir Gebelli和未來的音樂大師植松伸夫加盟史克威爾,這為日后締造游戲王國奠定了堅實的基礎?蛇@時的坂口,為了自己的夢想和公司的前途,準備做最后一搏,這就是最終幻想。結果出乎他的意料,這部游戲不但沒成為史克威爾的墓志銘,還大獲成功。憑著這個游戲的巨大成功,史克威爾一躍成為重量級的游戲開發公司。在最終幻想I的成功之后,最終幻想系列繼續創造著奇跡。1991年,以超級任天堂為平臺創作了最終幻想IV,坂口升任執行副總裁;從1994年4月2日發布的最終幻想VI以后,坂口不僅是個游戲策劃人,還是個游戲開發者;1995年,坂口兼任Square USA, Inc社長;在坂口擔任多年的首席開發部長期間,除最終幻想系列外,包括超時空之鑰、流浪者之歌、寄生前夜、王國之心等許多游戲都具有巨大影響力。 2000年,美國E3展示會上坂口榮獲互動娛樂藝術學院頒發的名人殿堂大獎(之前只有兩人獲此殊榮)?墒,2001年2月,業績惡化致使坂口引咎辭去副總裁。由于花費1億3,500萬美元的全計算機制作CG的電影《最終幻想:靈魂深處》的徹底失敗,公司出現巨大赤字,一蹶不起,坂口的名譽也愈加惡化。 2003年,由于諸多因素,最終導致史克威爾公司被合并,坂口也因此離開史克威爾。
2001年新公司mistwalker成立,與Microsoft Game Studios合作,在Xbox 360平臺上共同推出新游戲。已推出的游戲是由漫畫大師鳥山明設計角色的藍龍。另一部由井上雄彥設計角色RPG大作失落的奧德賽也將發布,這是部坂口博信為總指揮、重松清劇本、植松伸夫制作音樂的作品。后續作品,如Cry On(藤坂公彥人物設定)、ASH: Archaic Sealed Heat(NDS平臺;皆葉英夫人物設定)等,都在制作當中。
代表作:《最終幻想》系列、《超時空之鑰》、《藍龍》
馬里奧之父 宮本茂(Shigeru Miyamoto)
宮本茂(1952年11月16日~)世界著名的游戲商——任天堂的情報開發本部(Entertainment Analysis and Development)總監兼總經理,被稱為馬里奧(Mario)之父.
著名游戲監制宮本茂是日本任天堂的靈魂人物,多年來宮本茂為任天堂、為日本游戲界創造一個又一個的神話。就連外國的政經雜志,亦將宮本茂選為對最具影響力的人之一。
曾經有權威雜志評選世界上最出色的十位游戲設計師,最后的冠軍自然是任天堂的天才了。沒錯,除了他還會有誰能有資格占據冠軍的位置?他就是任天堂的宮本茂大師。
代表作:《超級馬里奧》系列、《塞爾達傳說》系列
合金裝備之父小島秀夫(Hideo Kojima)
1963年8月出生于日本東京世田谷區的小島秀夫小時候就開始喜歡上了電影,在中學時開始嘗試電影劇本的創作。十幾歲時最大的休閑方式就是看電視和電影,在當時《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空奧德賽》等影視劇曾讓小島秀夫癡迷不已。
1986年小島大學畢業后就加入Konami工作, 當時他被委派至Konami的簡化型個人電腦MSX游戲開發部擔入游戲策劃的工作。對于當時的Konami公司而言,讓一個初出茅廬的大學畢業生負責游戲策劃工作實屬異例。然而小島秀夫加入KONAMI之初工作卻并不順心。1986年秋,他在Konami工作后所提出的第一個游戲開發計劃便遭到同僚的大力反對。小島當時構思的是一個以戰爭為題材的游戲,然而他的前輩對此大為反感,小島還沒有機會進一步解釋他的計劃,便已遭到同事的強烈反對。小島曾因此而感到泄氣,并起了辭退的念頭。"起初我打算創作一個像電影《大逃亡》般的游戲。玩者扮演一位囚犯,在逃亡的過程中假如被發現便會被收押至另一個附近的牢獄內,依據被捕捉時的位置,玩者再會有一個新的逃獄目標,并再次實行他的逃獄計劃。這樣游戲根本沒有Game Over了。"這么一個驚人的概念在現在看來也極具創新性,不過在當時小島也覺得這樣一個游戲可能回比較單調,最后自己也放棄了這一想法。
在此后小島秀夫又想出了一個以戰爭為背景、全方位的射擊動作游戲。不過這一提議再度遭到反對,除了對這一題材的不滿外,還有一點就是當時硬件機能的限制。在已經進入末期的MSX主機上根本就無法實現小島秀夫心目中的戰爭場面,在同一畫面上根本無法實現太多的人物;诖,小島想起了小時候玩捉迷藏的游戲,于是一個躲避敵人的間諜型游戲開始在腦中成型。"開啟世界新局面"的《合金裝備》即將誕生……
在他的游戲《MGS》中,主角Snake總要求被完成基本上不可能完成的任務,《MGS》電影場面與游戲相結合的元素,使玩家更覺得像是在看電影而不是在玩游戲。
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