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    用Visual C++ 5實現OpenGL編程

    發布: 2007-7-14 21:11 | 作者: 佚名    | 來源: 網絡轉載     | 查看: 71次 | 進入軟件測試論壇討論

    領測軟件測試網 劉東玉

       一、OpenGL簡介

      眾所周知,OpenGL原先是Silicon Graphics Incorporated(SGI公司)在他們的圖形工作站上開發質量圖像的接口。但最近幾年它成為一個非常優秀的開放式三維圖形接口。實際上它是圖形軟件和硬件的接口,它包括有120多個圖形函數,"GL"是"GRAPHIC LIBRARY"的縮寫,意思是“圖形庫”。OpenGL的出現使大多數的程序員能夠在PC機上用C語言開發復雜的三維圖形。微軟在Visual C++ 5中已提供了三個OpenGL的函數庫(glu32.lib, glau.lib,OpenGL32.lib),可以使我們方便地編程,簡單、快速地生成美觀、漂亮的圖形。例如,Windows NT中的屏幕保護程序中的花籃和迷宮等都給人們留下了深刻的印象。

      二、生成OpenGL程序的基本步驟和條件

      本文將給出一個例子,這個例子是一個用OpenGL顯示圖像的Windows程序,通過這個程序我們也可以知道用OpenGL編程的基本要求。我們知道,GDI是通過設備句柄(Device Context以下簡稱"DC")來繪圖,而OpenGL則需要繪制環境(Rendering Context,以下簡稱"RC")。每一個GDI命令需要傳給它一個DC,與GDI不同,OpenGL使用當前繪制環境(RC)。一旦在一個線程中指定了一個當前RC,所有在此線程中的OpenGL命令都使用相同的當前RC。雖然在單一窗口中可以使用多個RC,但在單一線程中只有一個當前RC。本例將首先產生一個OpenGL RC并使之成為當前RC,分為三個步驟:設置窗口像素格式;產生RC;設置為當前RC。

      1、首先創建工程

      用AppWizard產生一個EXE文件,選擇工程目錄,并在工程名字中輸入"GLSample1",保持其他的不變;第一步、選單文檔(SDI);第二步、不支持數據庫;第三步、不支持OLE;第四步、不選中浮動工具條、開始狀態條、打印和預覽支持、幫助支持的復選框(選中也可以,本文只是說明最小要求),選中三維控制(3D Controls);第五步、選中產生源文件注釋并使用MFC為共享動態庫;第六步、保持缺省選擇。按Finish結束,工程創建完畢,如圖1所示。

     。▓D注vc-1) 圖1

      2、將此工程所需的OpenGL文件 和庫加入到工程中

      在工程菜單中,選擇"Build"下的"Settings"項。單擊"Link"標簽,選擇"General"目錄,在Object/Library Modules的編輯框中輸入"OpenGL32.lib glu32.lib glaux.lib"(注意,輸入雙引號中的內容,各個庫用空格分開;否則會出現鏈接錯誤),選擇"OK"結束。然后打開文件"stdafx.h",將下列語句插入到文件中(劃下劃線的語句為所加語句):

      #define VC_EXTRALEAN // Exclude rarely-used stuff from Windows headers

      #include <afxwin.h> // MFC core and standard components

      #include <afxext.h> // MFC extensions

      #include <gl\gl.h>

      #include <gl\glu.h>

      #ifndef _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT

      #include <afxcmn.h> // MFC support for Windows 95 Common Controls

      #endif // _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT

      3、改寫OnPreCreate函數并給視 類添加成員函數和成員變量

      OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(創建父窗口使用的Windows風格,用于重繪時裁剪子窗口所覆蓋的區域)和 WS_CLIPSIBLINGS(創建子窗口使用的Windows風格,用于重繪時剪裁其他子窗口所覆蓋的區域)風格。把OnPreCreate改寫成如下所示:

      

       BOOL CGLSample1View::PreCr- eateWindow(CREATESTRUCT& cs)

      {

       cs.style |= (WS_CLIPCHI- LDREN | WS_CLIPSIBLINGS);

       return CView::PreCreate- Window(cs);

      }

      

      產生一個RC的第一步是定義窗口的像素格式。像素格式決定窗口著所顯示的圖形在內存中是如何表示的。由像素格式控制的參數包括:顏色深度、緩沖模式和所支持的繪畫接口。在下面將有對這些參數的設置。我們先在CGLSample1View的類中添加一個保護型的成員函數BOOL SetWindowPixel-Format(HDC hDC)(用鼠標右鍵添加),并編輯其中的代碼,見程序1。

      BOOL CGLSample1View::SetWindowPixelFormat(HDC hDC)

      {

       PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc;

      pixelDesc.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);

       pixelDesc.nVersion = 1;

       pixelDesc.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW |

       PFD_DRAW_TO_BITMAP |

       PFD_SUPPORT_OpenGL |

       PFD_SUPPORT_GDI |

       PFD_STEREO_DONTCARE;

       pixelDesc.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;

       pixelDesc.cColorBits = 32;

       pixelDesc.cRedBits = 8;

       pixelDesc.cRedShift = 16;

       pixelDesc.cGreenBits = 8;

       pixelDesc.cGreenShift = 8;

       pixelDesc.cBlueBits = 8;

       pixelDesc.cBlueShift = 0;

       pixelDesc.cAlphaBits = 0;

       pixelDesc.cAlphaShift = 0;

       pixelDesc.cAccumBits = 64;

       pixelDesc.cAccumRedBits = 16;

       pixelDesc.cAccumGreenBits = 16;

       pixelDesc.cAccumBlueBits = 16;

       pixelDesc.cAccumAlphaBits = 0;

       pixelDesc.cDepthBits = 32;

       pixelDesc.cStencilBits = 8;

       pixelDesc.cAuxBuffers = 0;

       pixelDesc.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;

       pixelDesc.bReserved = 0;

       pixelDesc.dwLayerMask = 0;

       pixelDesc.dwVisibleMask = 0;

       pixelDesc.dwDamageMask = 0;

      

       m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat( hDC, &pixelDesc);

       if (m_GLPixelIndex==0) // Let's choose a default index.

       { m_GLPixelIndex = 1;

       if (DescribePixelFormat(hDC, m_GLPixelIndex,

       sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), &pixelDesc)==0)

       { return FALSE;

       }

       }

       if (SetPixelFormat( hDC, m_GLPixelIndex, &pixelDesc)==FALSE)

       { return FALSE;

       }

       return TRUE;

      }

      接著用鼠標右鍵在CGLSample1View中添加保護型的成員變量:

      int m_GLPixelIndex;

      4、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息處理函數OnCreate

      添加OnCreate函數后如程序1所示。

      至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。但如果你現在運行此工程,則它與一般的MFC程序看起來沒有什么兩樣。

      5、代碼解釋

      現在我們可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪幾種像素格式,并對代碼進行一些解釋:

      PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定義像素格式的全部信息。

       DWFlags定義了與像素格式兼容的設備和接口。

      通常的OpenGL發行版本并不包括所有的標志(flag)。wFlags能接收以下標志:

      PFD_DRAW_TO_WINDOW 使之能在窗口或者其他設備窗口畫圖;

      PFD_DRAW_TO_BITMAP 使之能在內存中的位圖畫圖;

      PFD_SUPPORT_GDI 使之能調用GDI函數(注:如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,這個選項將無效);

      PFD_SUPPORT_OpenGL 使之能調用OpenGL函數;

      PFD_GENERIC_FORMAT 假如這種象素格式由Windows GDI函數庫或由第三方硬件設備驅動程序支持,則需指定這一項;

      PFD_NEED_PALETTE 告訴緩沖區是否需要調色板,本程序假設顏色是使用24或 32位色,并且不會覆蓋調色板;

      PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 這個標志指明緩沖區是否把系統調色板當作它自身調色板的一部分;

      PFD_DOUBLEBUFFER 指明使用了雙緩沖區(注:GDI不能在使用了雙緩沖區的窗口中畫圖);

      PFD_STEREO 指明左、右緩沖區是否按立體圖像來組織。

      PixelType定義顯示顏色的方法。PFD_TYPE_RGBA意味著每一位(bit)組代表著紅、綠、藍各分量的值。PFD_TYPE_COLORINDEX 意味著每一位組代表著在彩色查找表中的索引值。本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。

      ● cColorBits定義了指定一個顏色的位數。對RGBA來說,位數是在顏色中紅、綠、藍各分量所占的位數。對顏色的索引值來說,指的是表中的顏色數。

      ● cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用來表明各相應分量所使用的位數。

      ● cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用來表明各分量從顏色開始的偏移量所占的位數。

      一旦初始化完我們的結構,我們就想知道與要求最相近的系統象素格式。我們可以這樣做:

      

      m_hGLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, &pixelDesc);

      

      ChoosePixelFormat接受兩個參數:一個是hDc,另一個是一個指向PIXELFORMATDESCRIPTOR結構的指針&pixelDesc;該函數返回此像素格式的索引值。如果返回0則表示失敗。假如函數失敗,我們只是把索引值設為1并用DescribePixelFormat得到像素格式描述。假如你申請一個沒得到支持的像素格式,則Choose-PixelFormat將會返回與你要求的像素格式最接近的一個值。一旦我們得到一個像素格式的索引值和相應的描述,我們就可以調用SetPixelFormat設置像素格式,并且只需設置一次。

      現在像素格式已經設定,我們下一步工作是產生繪制環境(RC)并使之成為當前繪制環境。在CGLSample1View中加入一個保護型的成員函數BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC),使之如下所示:

      BOOL CGLSample1View::CreateView GLContext(HDC hDC)

      { m_hGLContext = wglCreate Context(hDC);//用當前DC產生繪制環境(RC)

       if (m_hGLContext == NULL)

       { return FALSE;

       }

       if (wglMakeCurrent(hDC, m_hGLContext)==FALSE)

       { return FALSE;

       }

       return TRUE;

      }

      并加入一個保護型的成員變量HGLRC m_hGLContext;HGLRC是一個指向rendering context的句柄。

      在OnCreate函數中調用此函數:

      

      int CGLSample1View::OnCreate (LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)

      {

      if (CView::OnCreate(lpCreateS truct) == -1)

       return -1;

       HWND hWnd = GetSafeHwnd();

       HDC hDC = ::GetDC(hWnd);

       if (SetWindowPixelFormat (hDC)==FALSE)

       return 0;

       if (CreateViewGLContext (hDC)==FALSE)

       return 0;

       return 0;

      }

      

      添加WM_DESTROY的消息處理函數Ondestroy( ),使之如下所示:

      

      void CGLSample1View::OnDestroy()

      {

       if(wglGetCurrentContext()!=NULL)

       { // make the rendering context not current

       wglMakeCurrent(NULL, NULL) ;

       }

       if (m_hGLContext!=NULL)

       { wglDeleteContext(m_hGLContext);

       m_hGLContext = NULL;

       }

       // Now the associated DC can be released.

       CView::OnDestroy();

      }

      

      最后,編輯CGLSample1View的構造函數,使之如下所示:

      

      CGLTutor1View::CGLTutor1View()

      { m_hGLContext = NULL;

       m_GLPixelIndex = 0;

      }

      

      至此,我們已經構造好了框架,使程序可以利用OpenGL進行畫圖了。你可能已經注意到了,我們在程序開頭產生了一個RC,自始自終都使用它。這與大多數的GDI程序不同。在GDI程序中,DC在需要時才產生,并且是畫完立刻釋放掉。實際上,RC也可以這樣做;但要記住,產生一個RC需要很多處理器時間。因此,要想獲得高性能流暢的圖像和圖形,最好只產生RC一次,并始終用它,直到程序結束。

      CreateViewGLContex產生RC并使之成為當前RC。WglCreateContext返回一個RC的句柄。在你調用CreateViewGLContex之前,你必須用SetWindowPixelFormat(hDC)將與設備相關的像素格式設置好。wglMakeCurrent將RC設置成當前RC。傳入此函數的DC不一定就是你產生RC的那個DC,但二者的設備句柄(Device Context)和像素格式必須一致。假如你在調用wglMakeforCurrent之前已經有另外一個RC存在,wglMakeforCurrent就會把舊的RC沖掉,并將新RC設置為當前RC。另外你可以用wglMakeCurrent(NULL, NULL)來消除當前RC。

      我們要在OnDestroy中把繪制環境刪除掉。但在刪除RC之前,必須確定它不是當前句柄。我們是通過wglGetCurrentContext來了解是否存在一個當前繪制環境的。假如存在,那么用wglMakeCurrent(NULL, NULL)來把它去掉。然后就可以通過wglDelete-Context來刪除RC了。這時允許視類刪除DC才是安全的。注:一般來說,使用的都是單線程的程序,產生的RC就是線程當前的RC,不需要關注上述這一點。但如果使用的是多線程的程序,那我們就特別需要注意這一點了,否則會出現意想不到的后果。

      三、實例

      下面給出一個簡單的二維圖形的例子(這個例子都是以上述設置為基礎的)。

      用Classwizard為CGLSample2view添加WMSIZE的消息處理函數OnSize,使之如程序2所示。

     。▓D注getpwd2) 圖2

      用Classwizard為CGLSample2view添加WM_PAINT的消息處理函數OnPaint,使之如程序3所示。

      這個程序的運行結果是黑色背景下的一個絢麗多彩的三角形(如圖2所示)。這里你可以看到用OpenGL繪制圖形非常容易,只需要幾條簡單的語句就能實現強大的功能。如果你縮放窗口,三角形也會跟著縮放。這是因為OnSize通過glViewport(0, 0, width, height)定義了視口和視口坐標。glViewport的第一、二個參數是視口左下角的像素坐標,第三、四個參數是視口的寬度和高度。

      OnSize中的glMatrixMode是用來設置矩陣模式的,它有三個選項:GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE。GL_MODELVIEW表示從實體坐標系轉到人眼坐標系。GL_PROJECTION表示從人眼坐標系轉到剪裁坐標系。GL_TEXTURE表示從定義紋理的坐標系到粘貼紋理的坐標系的變換。

      glLoadIdentity初始化工程矩陣(project matrix);gluOrtho2D把工程矩陣設置成顯示一個二維直角顯示區域。

      這里我們有必要說一下OpenGL命令的命名原則。大多數OpenGL命令都是以"gl"開頭的。也有一些是以"glu"開頭的,它們來自OpenGL Utility。大多數"gl"命令在名字中定義了變量的類型并執行相應的操作。例如:glVertex2f就是定義了一個頂點,參數變量為兩個浮點數,分別代表這個頂點的x、y坐標。類似的還有glVertex2d、glVertex2f、glVertex3I、glVertex3s、glVertex2sv、glVertex3dv……等函數。

      那么,怎樣畫三角形呢?我們首先調用glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f),把紅、綠、藍分量分別指定為1、0、0。然后我們用glVertex2f(100.0f, 50.0f)在(100,50)處定義一個點。依次,我們在(450,400)處定義綠點,在(450,50)處定義藍點。然后我們用glEnd結束畫三角形。但此時三角形還沒畫出來,這些命令還只是在緩沖區里,直到你調用glFlush函數,由glFlush觸發這些命令的執行。OpenGL自動改變三角形頂點間的顏色值,使之絢麗多彩。

      還可通過glBegin再產生新的圖形。glBegin(GLenum mode)參數有:

      

      GL_POINTS,GL_LINES, GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN,GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP, GL_POLYGON

      

      在glBegin和glEnd之間的有效函數有:

      glVertex,glColor,glIndex, glNormal,glTexCoord, glEvalCoord,glEvalPoint, glMaterial, glEdgeFlag

      

      四、OpenGL編程小結

      

      1、如果要響應WM_SIZE消息,則一定要設置視口和矩陣模式。

      2、盡量把你全部的畫圖工作在響應WM_PAINT消息時完成。

      3、產生一個繪制環境要耗費大量的CPU時間,所以最好在程序中只產生一次,直到程序結束。

      4、盡量把你的畫圖命令封裝在文檔類中,這樣你就可以在不同的視類中使用相同的文檔,節省你編程的工作量。

      5、glBegin和glEnd一定要成對出現,這之間是對圖元的繪制語句。

      glPushMatrix()和glPopMatrix()也一定要成對出現。glPushMatrix()把當前的矩陣拷貝到棧中。當我們調用glPopMatrix時,最后壓入棧的矩陣恢復為當前矩陣。使用glPushMatrix()可以精確地把當前矩陣保存下來,并用glPopMatrix把它恢復出來。這樣我們就可以使用這個技術相對某個物體放置其他物體。例如下列語句只使用一個矩陣,就能產生兩個矩形,并將它們成一定角度擺放。

      

      glPushMatrix();

       glTranslated( m_transX, m_transY, 0);

       glRotated( m_angle1, 0, 0, 1);

       glPushMatrix();

       glTranslated( 90, 0, 0);

       glRotated( m_angle2, 0, 0, 1);

       glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);

       glCallList(ArmPart);//ArmPart 且桓鼉卣竺

       glPopMatrix();

       glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

       glCallList(ArmPart);

      glPopMatrix();

      

      6、 解決屏幕的閃爍問題。我們知道,在窗口中拖動一個圖形的時候,由于邊畫邊顯示,會出現閃爍的現象。在GDI中解決這個問題較為復雜,通過在內存中生成一個內存DC,繪畫時讓畫筆在內存DC中畫,畫完后一次用Bitblt將內存DC“貼”到顯示器上,就可解決閃爍的問題。在OpenGL中,我們是通過雙緩存來解決這個問題的。一般來說,雙緩存在圖形工作軟件中是很普遍的。雙緩存是兩個緩存,一個前臺緩存、一個后臺緩存。繪圖先在后臺緩存中畫,畫完后,交換到前臺緩存,這樣就不會有閃爍現象了。通過以下步驟可以很容易地解決這個問題:

      1) 要注意,GDI命令是沒有設計雙緩存的。我們首先把使用InvalidateRect(null)的地方改成InvalidateRect(NULL,FALSE)。這樣做是使GDI的重畫命令失效,由OpenGL的命令進行重畫;

      2) 將像素格式定義成支持雙緩存的(注:PFD_DOUBLEBUFFER和PFD_SUPPORT_GDI只能取一個,兩者相互沖突)。

      

       pixelDesc.dwFlags =

       PFD_DRAW_TO_WINDOW |

       PFD_SUPPORT_OPENGL |

       PFD_DOUBLEBUFFER |

       PFD_STEREO_DONTCARE;

      

      3) 我們得告訴OpenGL在后臺緩存中畫圖,在視類的OnSize()的最后一行加入:glDrawBuffer (GL_BACK);

      4) 最后我們得把后臺緩存的內容換到前臺緩存中,在視類的OnPaint()的最后一行加入:SwapBuffers(dc.m_ ps.hdc)。

      7、生成簡單的三維圖形。我們知道,三維和二維的坐標系統不同,三維的圖形比二維的圖形多一個z坐標。我們在生成簡單的二維圖形時,用的是gluOrtho2D;我們在生成三維圖形時,需要兩個遠近裁剪平面,以生成透視效果。實際上,二維圖形只是視線的近裁剪平面z= -1,遠裁剪平面z=1;這樣z坐標始終當作0,兩者沒有本質的差別。

      在上述基礎之上,我們只做簡單的變化,就可以生成三維物體。

      1) 首先,在OnSize()中,把gluOrtho2D(0.0, 500.0*aspect,0.0, 500.0)換成gluPerspective(60, aspect, 1, 10.0);這樣就實現了三維透視坐標系的設置。該語句說明了視點在原點,透視角是60度,近裁剪面在z=1處,遠裁剪面在z=10.0處。

      2) 在RenderScene()中生成三維圖形;實際上,它是由多邊形組成的。下面就是一個三維多邊形的例子:

      

      glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, RedSurface)

       glBegin(GL_POLYGON);

       glNormal3d( 1.0, 0.0, 0.0);

       glVertex3d( 1.0, 1.0, 1.0);

       glVertex3d( 1.0, -1.0, 1.0);

       glVertex3d( 1.0, -1.0, -1.0);

       glVertex3d( 1.0, 1.0, -1.0);

       glEnd();

      

      3) 我們使用glMaterialfv(GL_ FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, RedSurface)這個函數來定義多邊形的表面屬性,為每一個平面的前后面設置環境顏色。當然,我們得定義光照模型,這只需在OnSize()的最后加上glEnable(GL_LIGHTING);RedSufFace是一個顏色分量數組,例如:RedSufFace[] ={1.0f,0.0f,0.0f};要定義某個平面的環境顏色,只需把glMaterialfv加在平面的定義前面即可,如上例所示。

      4) Z緩沖區的問題:要使三維物體顯得更流暢,前后各面的空間關系正確,一定得使用Z緩沖技術;否則,前后各面的位置就會相互重疊,不能正確顯示。Z緩沖區存儲物體每一個點的值,這個值表明此點離人眼的距離。Z緩沖需要占用大量的內存和CPU時間。啟用Z緩沖只需在OnSize()的最后加上glEnable(GL_DEPTH_TEST);要記。涸诿看沃乩L之前,應使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)語句清空Z緩沖區。

      5) 現在已經可以正確地生成三維物體了,但還需要美化,可以使物體顯得更明亮一些。我們用glLightfv函數定義光源的屬性值。下例就定義了一個光源:

      

      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,LightAmbient);

      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);

      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, LightSpecular);

      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);

      glEnable(GL_LIGHT0);

      

      GL_LIGHT0是光源的標識號,標識號由GL_LIGHTi組成(i從0到GL_MAX_LIGHTS)。 GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR、GL_POSITION分別定義光源的周圍顏色強度、光源的散射強度、光源的鏡面反射強度和光源的位置。

      本文例子較簡單,Visual C++5.0中還有很多例子。參照本文的設置,你一定能體會到OpenGL強大的圖形、圖像繪制功能。

      

     。ㄗ髡叩刂罚褐袊刭|大學(武漢)研974班 430074 收稿日期:1999.4.30)

      

      

      void CGLSample2View::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)

      {

       CView::OnSize(nType, cx, cy);

       GLsizei width, height;

       GLdouble aspect;

       width = cx;

       height = cy;

       if (cy==0)

       aspect = (GLdouble)width;

       else

       aspect = (GLdouble)width/(GLdouble)height;

      

       glViewport(0, 0, width, height);

       glMatrixMode(GL_PROJECTION);

       glLoadIdentity();

       gluOrtho2D(0.0, 500.0*aspect, 0.0, 500.0);

       glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

       glLoadIdentity();

      }

      

      void CGLSample2View::OnPaint()

      { CPaintDC DC(this); // device context for painting (added by ClassWizard)

       glLoadIdentity();

       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

       glBegin(GL_POLYGON);

       glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

       glVertex2f(100.0f, 50.0f);

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