同樣,玩家有時也可能要求一些看上去很“酷”,但缺乏實用價值的游戲功能,而實現這些功能只能徒耗時間和成本。為了將“畫蛇添足”的危害盡量減小,應確信:你明白為什么要包括這些功能,以及這些功能的“來龍去脈”,這樣使得需求分析過程始終是注重那些能使玩家完成他們游戲主線的核心功能。
5. 忽略了玩家分類
大多數游戲產品擁有好幾類的玩家特性,這些玩家進入游戲的頻繁程度也有所差異,玩家群的受教育程度和經驗水平也不盡相同。如果你不能在項目早期就針對所有這些主要玩家進行分類的話,必然導致有的玩家對產品感到失望。例如,操作太復雜,機器要求過高,升級太痛苦等。所以必須最大限度的滿足核心玩家的需求。
6. 不準確的計劃
據國外游戲制作公司統計,導致游戲需求過程中成本估計極不準確的原因主要有以下五點:頻繁的需求變更、遺漏的需求、與玩家交流不夠、質量低下的需求規格說明和不完善的需求分析。
對不準確的要求所提問題的正確響應是“等我真正明白你的需求時,我就會來告訴你”;诓怀浞中畔⒑臀唇浬钏嫉膶π枨蟛怀墒斓墓烙嫼苋菀诪橐恍┮蛩刈笥。要作出估計時,最好還是給出一個范圍。未經準備的估計通常是作為一種猜測給出的,聽者卻認為是一種承諾。因此我們要盡力給出可達到的目標并堅持完成它。
在理解上面的原則之后我們開始需求分析活動:
一、那些人應該參與游戲開發項目的需求分析活動
需求分析活動其實本來就是一個和玩家交流,正確引導玩家能夠將自己的實際需求用較為適當的語言進行表達以明確項目特色和創新的過程。這個過程中也同時包含了對要建立的游戲基本功能和模塊的確立和策劃活動。所以項目小組每個成員、玩家甚至是開發方的部門經理(根據項目大小而定)的參與是必要的。而項目的管理者在需求分析中的職責至少有如下幾個方面: (玩家代表可以在游戲設計論壇上面選擇組建)
1、負責組織相關開發人員收集玩家意見和市場情報并進行分析。
2、組織策劃和技術骨干代表或者全部成員(與玩家代表討論)編寫《游戲功能描述書(初稿)》文檔。
3、組織相關人員對《游戲功能描述書(初稿)》進行反復討論和修改,確定《游戲功能描述書》正式文檔。
4、如果玩家代表有這方面的能力或者玩家提出要求,項目管理者也可以指派項目成員參與,而由玩家編寫和確定《游戲功能描述書》文檔。
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