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    Lua腳本語言入門(目前魔獸使用的可以寫在宏內的語言)

    發布: 2007-7-04 20:48 | 作者: admin | 來源:  網友評論 | 查看: 306次 | 進入軟件測試論壇討論

    領測軟件測試網

    作者: 沐楓
      在這篇文章中,我想向大家介紹如何進行Lua程序設計。我假設大家都學過至少一門編程語言,比如Basic或C,特別是C。因為Lua的最大用途是在宿主程序中作為腳本使用的。
      Lua 的語法比較簡單,學習起來也比較省力,但功能卻并不弱。
      在Lua中,一切都是變量,除了關鍵字。請記住這句話。

    I. 首先是注釋
      寫一個程序,總是少不了注釋的。
      在Lua中,你可以使用單行注釋和多行注釋。
      單行注釋中,連續兩個減號"--"表示注釋的開始,一直延續到行末為止。相當于C++語言中的"//"。
      多行注釋中,由"--[["表示注釋開始,并且一直延續到"]]"為止。這種注釋相當于C語言中的"/*…*/"。在注釋當中,"[["和"]]"是可以嵌套的。
    II. Lua編程
      經典的"Hello world"的程序總是被用來開始介紹一種語言。在Lua中,寫一個這樣的程序很簡單:
      print("Hello world")
      在Lua中,語句之間可以用分號";"隔開,也可以用空白隔開。一般來說,如果多個語句寫在同一行的話,建議總是用分號隔開。
      Lua 有好幾種程序控制語句,如:

      條件控制:if 條件 then … elseif 條件 then … else … end
      While循環:while 條件 do … end
      Repeat循環:repeat … until 條件
      For循環:for 變量 = 初值,終點值,步進 do … end
      For循環:for 變量1,變量2,… ,變量N in表或枚舉函數 do … end

      注意一下,for的循環變量總是只作用于for的局部變量,你也可以省略步進值,這時候,for循環會使用1作為步進值。
      你可以用break來中止一個循環。
      如果你有程序設計的基礎,比如你學過Basic,C之類的,你會覺得Lua也不難。但Lua有幾個地方是明顯不同于這些程序設計語言的,所以請特別注意。

     。Z句塊
        語句塊在C++中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如: 
        do print("Hello") end
        你可以在 函數 中和 語句塊 中定局部變量。

     。x值語句
        賦值語句在Lua被強化了。它可以同時給多個變量賦值。
        例如:
        a,b,c,d=1,2,3,4
        甚至是:
        a,b=b,a -- 多么方便的交換變量功能啊。
        在默認情況下,變量總是認為是全局的。假如你要定義局部變量,則在第一次賦值的時候,需要用local說明。比如:
        local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部變量

     。當抵颠\算
        和C語言一樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了一個"^"。這表示指數乘方運算。比如2^3 結果為8, 2^4結果為16。
        連接兩個字符串,可以用".."運處符。如:
        "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

     。容^運算
        < > <= >= == ~=
        分別表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
        所有這些操作符總是返回true或false。
        對于Table,Function和Userdata類型的數據,只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個變量引用的是同一個數據。比如:
        a={1,2}
        b=a
        print(a==b, a~=b) -- true, false
        a={1,2}
        b={1,2}
        print(a==b, a~=b) -- false, true

     。壿嬤\算
        and, or, not
        其中,and 和 or 與C語言區別特別大。
        在這里,請先記住,在Lua中,只有false和nil才計算為false,其它任何數據都計算為true,0也是true!
        and 和 or的運算結果不是true和false,而是和它的兩個操作數相關。
        a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b
        a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b

        舉幾個例子:
         print(4 and 5) --> 5
         print(nil and 13) --> nil
         print(false and 13) --> false
         print(4 or 5) --> 4
         print(false or 5) --> 5

        在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。
        我們可以模擬C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。
        最有用的語句是: x = x or v,它相當于:if not x then x = v end 。

     。\算符優先級,從高到低順序如下:
        ^
        not - (一元運算)
         * /
         + -
         ..(字符串連接)
         < > <= >= ~= ==
         and
         or

    III. 關鍵字
      關鍵字是不能做為變量的。Lua的關鍵字不多,就以下幾個:
      and break do else elseif
      end false for function if
      in local nil not or
      repeat return then true until while

    IV. 變量類型
      怎么確定一個變量是什么類型的呢?大家可以用type()函數來檢查。Lua支持的類型有以下幾種:

      Nil 空值,所有沒有使用過的變量,都是nil。nil既是值,又是類型。
      Boolean 布爾值
      Number 數值,在Lua里,數值相當于C語言的double
      String 字符串,如果你愿意的話,字符串是可以包含''字符的
      Table 關系表類型,這個類型功能比較強大,我們在后面慢慢說。
      Function 函數類型,不要懷疑,函數也是一種類型,也就是說,所有的函數,它本身就是一個變量。
      Userdata 嗯,這個類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數據類型,常用的有Struct和指針。
      Thread   線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以將一個函數分成幾部份運行。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。

    V. 變量的定義
      所有的語言,都要用到變量。在Lua中,不管你在什么地方使用變量,都不需要聲明,并且所有的這些變量總是全局變量,除非,你在前面加上"local"。
      這一點要特別注意,因為你可能想在函數里使用局部變量,卻忘了用local來說明。
      至于變量名字,它是大小寫相關的。也就是說,A和a是兩個不同的變量。
      定義一個變量的方法就是賦值。"="操作就是用來賦值的
      我們一起來定義幾種常用類型的變量吧。
      A. Nil
        正如前面所說的,沒有使用過的變量的值,都是Nil。有時候我們也需要將一個變量清除,這時候,我們可以直接給變量賦以nil值。如:
        var1=nil -- 請注意 nil 一定要小寫

      B. Boolean
        布爾值通常是用在進行條件判斷的時候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被計算為false,而所有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C語言的習慣所誤導,0在Lua中的的確確是true。你也可以直接給一個變量賦以Boolean類型的值,如:
        varboolean = true

      C. Number
        在Lua中,是沒有整數類型的,也不需要。一般情況下,只要數值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會產生舍入誤差的。在很多CPU上,實數的運算并不比整數慢。
        實數的表示方法,同C語言類似,如:
        4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

      D. String
        字符串,總是一種非常常用的高級類型。在Lua中,你可以非常方便的定義很長很長的字符串。
        字符串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引號或單引號來括起一個字符串的,如:
        "This is a string."
        和C語言相同的,它支持一些轉義字符,列表如下:
        a bell
        b back space
        f form feed
        n newline
        r carriage return
        t horizontal tab
        v vertical tab
        \ backslash
        " double quote
        ' single quote
        [ left square bracket
        ] right square bracket

        由于這種字符串只能寫在一行中,因此,不可避免的要用到轉義字符。加入了轉義字符的串,看起來實在是不敢恭維,比如:
        "one linennext linen"in quotes", 'in quotes'"
        一大堆的""符號讓人看起來很倒胃口。如果你與我有同感,那么,我們在Lua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字符串括起來,如:
        page = [[
        <HTML>
          <HEAD>
            <TITLE>An HTML Page</TITLE>
          </HEAD>
          <BODY>
            <A HREF="http://www.lua.org">Lua</A>
            [[a text between double brackets]]
          </BODY>
        </HTML>
        ]]

        值得注意的是,在這種字符串中,如果含有單獨使用的"[["或"]]"就仍然得用"["或"]"來避免歧義。當然,這種情況是極少會發生的。

    E. Table
        關系表類型,這是一個很強大的類型。我們可以把這個類型看作是一個數組。只是C語言的數組,只能用正整數來作索引;在Lua中,你可以用任意類型來作數組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數組的內容只允許一種類型;在Lua中,你也可以用任意類型的值來作數組的內容,除了nil。
        Table的定義很簡單,它的主要特征是用"{"和"}"來括起一系列數據元素的。比如:

        T1 = {} -- 定義一個空表
        T1[1]=10 -- 然后我們就可以象C語言一樣來使用它了。
        T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
        這一句相當于:
        T1["John"]={} -- 必須先定義成一個表,還記得未定義的變量是nil類型嗎
        T1["John"]["Age"]=27
        T1["John"]["Gender"]="Male"
        當表的索引是字符串的時候,我們可以簡寫成:
        T1.John={}
        T1.John.Age=27
        T1.John.Gender="Male"
        或
        T1.John{Age=27, Gender="Male"}
        這是一個很強的特性。

        在定義表的時候,我們可以把所有的數據內容一起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這么寫:

        T1=
        {
          10, -- 相當于 [1] = 10
          [100] = 40,
          John= -- 如果你原意,你還可以寫成:["John"] =
          {
            Age=27,   -- 如果你原意,你還可以寫成:["Age"] =27
            Gender=Male   -- 如果你原意,你還可以寫成:["Gender"] =Male
          },
          20 -- 相當于 [2] = 20
        }

        看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時候,需要注意三點:
        第一,所有元素之間,總是用逗號","隔開;
        第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字符串,還可以去掉引號和中括號;
        第三,如果不寫索引,則索引就會被認為是數字,并按順序自動從1往后編;

        表類型的構造是如此的方便,以致于常常被人用來代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,并且強大的多。

      F. Function
        函數,在Lua中,函數的定義也很簡單。典型的定義如下:
        function add(a,b) -- add 是函數名字,a和b是參數名字
         return a+b -- return 用來返回函數的運行結果
        end

        請注意,return語言一定要寫在end之前。假如你非要在中間放上一句return,那么請寫成:do return end。
        還記得前面說過,函數也是變量類型嗎?上面的函數定義,其實相當于:
        add = function (a,b) return a+b end
        當你重新給add賦值時,它就不再表示這個函數了。你甚至可以賦給add任意數據,包括nil (這樣,你就清除了add變量)。Function是不是很象C語言的函數指針呢?

        和C語言一樣,Lua的函數可以接受可變參數個數,它同樣是用"…"來定義的,比如:
        function sum (a,b,…)
        如果想取得…所代表的參數,可以在函數中訪問arg局部變量(表類型)得到。
        如 sum(1,2,3,4)
        則,在函數中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
        更可貴的是,它可以同時返回多個結果,比如:
        function s()
          return 1,2,3,4
        end
        a,b,c,d = s() -- 此時,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
    前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數!因此,有一個很強大的特性是,擁有函數的表,哦,我想更恰當的應該說是對象吧。Lua可以使用面向對象編程了。不信?那我舉例如下:

        t =
        {
         Age = 27
         add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
        }
        print(t.Age) -- 27
        t.add(t, 10)
        print(t.Age) -- 37

        不過,t.add(t,10) 這一句實在是有點土對吧?沒關系,在Lua中,你可以簡寫成:
        t:add(10)   -- 相當于 t.add(t,10)

      G. Userdata 和 Thread
        這兩個類型的話題,超出了本文的內容,就不打算細說了。

    VI. 結束語
      就這么結束了嗎?當然不是,接下來,需要用Lua解釋器,來幫助你理解和實踐了。這篇小文只是幫助你大體了解Lua的語法。如果你有編程基礎,相信會很快對Lua上手了。
      就象C語言一樣,Lua提供了相當多的標準函數來增強語言的功能。使用這些標準函數,你可以很方便的操作各種數據類型,并處理輸入輸出。有關這方面的信息,你可以參考《Programming in Lua 》一書,你可以在網絡上直接觀看電子版,網址為:http://www.lua.org/pil/index.html
      當然,Lua的最強大的功能是能與宿主程序親蜜無間的合作,因此,下一篇文章,我會告訴大家,如何在你的程序中使用Lua語言作為腳本,使你的程序和Lua腳本進行交互。
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
    使用流程
    1. 函數的使用
    以下程序演示了如何在Lua中使用函數, 及局部變量
    例e02.lua
    -- functions 
    function pythagorean(a, b)   
    local c2 = a^2 + b^2   
    return sqrt(c2) 
    end 
    print(pythagorean(3,4))

    運行結果
    5

    程序說明
    在Lua中函數的定義格式為:
    function 函數名(參數)
    ...
    end
    與Pascal語言不同, end不需要與begin配對, 只需要在函數結束后打個end就可以了.
    本例函數的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長度. 參數a,b分別表示直角邊長,
    在函數內定義了local形變量用于存儲斜邊的平方. 與C語言相同, 定義在函數內的代
    碼不會被直接執行, 只有主程序調用時才會被執行.
    local表示定義一個局部變量, 如果不加local剛表示c2為一個全局變量, local的作用域
    是在最里層的end和其配對的關鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全局變量的
    作用域是整個程序。

    2. 循環語句
    例e03.lua
    -- Loops 
    for i=1,5 do   
    print("i is now " .. i) 
    end

    運行結果
    i is now 1 
    i is now 2 
    i is now 3 
    i is now 4 
    i is now 5

    程序說明
    這里偶們用到了for語句
    for 變量 = 參數1, 參數2, 參數3 do
    循環體
    end
    變量將以參數3為步長, 由參數1變化到參數2
    例如:   
    for i=1,f(x) do print(i) end
    for i=10,1,-1 do print(i) end

    這里print("i is now " .. i)中,偶們用到了..,這是用來連接兩個字符串的,
    偶在(1)的試試看中提到的,不知道你們答對了沒有。
    雖然這里i是一個整型量,Lua在處理的時候會自動轉成字符串型,不需偶們費心。

    3. 條件分支語句
    例e04.lua
    -- Loops and conditionals 
    for i=1,5 do
    print(“i is now “ .. i)
      if i < 2 then     
      print(“small”)   
      elseif i < 4 then     
      print(“medium”)   
      else     
      print(“big”)   
      end 
    end

    運行結果
    i is now 1 
    small 
    i is now 2 
    medium 
    i is now 3 
    medium 
    i is now 4 
    big 
    i is now 5 
    big

    程序說明
    if else用法比較簡單, 類似于C語言, 不過此處需要注意的是整個if只需要一個end,
    哪怕用了多個elseif, 也是一個end.
    例如
    if op == "+" then
      r = a + b
    elseif op == "-" then
      r = a - b
    elseif op == "*" then
      r = a*b
    elseif op == "/" then
      r = a/b
    else
      error("invalid operation")
    end


    4.試試看
    Lua中除了for循環以外, 還支持多種循環, 請用while...do和repeat...until改寫本文中的for程序
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
    數組的使用

    1.簡介
    Lua語言只有一種基本數據結構, 那就是table, 所有其他數據結構如數組啦,
    類啦, 都可以由table實現.

    2.table的下標
    例e05.lua
    -- Arrays 
    myData = {} 
    myData[0] = “foo” 
    myData[1] = 42 

    -- Hash tables 
    myData[“bar”] = “baz” 

    -- Iterate through the 
    -- structure 
    for key, value in myData do   
    print(key .. “=“ .. value) 
    end

    輸出結果
    0=foo 
    1=42 
    bar=baz

    程序說明
    首先定義了一個table myData={}, 然后用數字作為下標賦了兩個值給它. 這種
    定義方法類似于C中的數組, 但與數組不同的是, 每個數組元素不需要為相同類型,
    就像本例中一個為整型, 一個為字符串.

    程序第二部分, 以字符串做為下標, 又向table內增加了一個元素. 這種table非常
    像STL里面的map. table下標可以為Lua所支持的任意基本類型, 除了nil值以外.

    Lua對Table占用內存的處理是自動的, 如下面這段代碼
    a = {}
    a["x"] = 10
    b = a   -- `b' refers to the same table as `a'
    print(b["x"]) --> 10
    b["x"] = 20
    print(a["x"]) --> 20
    a = nil   -- now only `b' still refers to the table
    b = nil   -- now there are no references left to the table
    b和a都指向相同的table, 只占用一塊內存, 當執行到a = nil時, b仍然指向table,
    而當執行到b=nil時, 因為沒有指向table的變量了, 所以Lua會自動釋放table所占內存

    3.Table的嵌套
    Table的使用還可以嵌套,如下例
    例e06.lua
    -- Table ‘constructor’ 
    myPolygon = {   
    color=“blue”,   
    thickness=2,   
    npoints=4;   
    {x=0,   y=0},   
    {x=-10, y=0},   
    {x=-5, y=4},   
    {x=0,   y=4} 
    }

    -- Print the color 
    print(myPolygon[“color”]) 

    -- Print it again using dot 
    -- notation 
    print(myPolygon.color) 

    -- The points are accessible 
    -- in myPolygon[1] to myPolygon[4] 

    -- Print the second point’s x 
    -- coordinate 
    print(myPolygon[2].x)

    程序說明
    首先建立一個table, 與上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0}, 
    這是什么意思呢? 這其實就是一個小table, 定義在了大table之內, 小table的
    table名省略了.
    最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的訪問方式.
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    如何簡化你的宏.

    雖然以上介紹讓我們了解道宏可以完成非常強大的功能,但暴雪實在太小氣了,僅僅只給我們255個字符來編寫宏的內容,假如你的宏的功能比較羅嗦,那就很麻煩了,所以以下我介紹一下一些簡化宏的小技巧:

    1、定義全局變量
    看完之前Lua介紹的人該都知道把,在Lua里,所有的變量都是全局變量,也就是說任何一個變量只要你在開始游戲后做過定義,那么到游戲結束時只要你不重新定義他都是有效的。但為了不讓我們自己不混淆做全局用的變量和局部使用的變量,我們可以采用大小寫區分的辦法,即大寫一律做為全局變量使用,小寫都用局部變量。
    這樣,我們可以在一個宏里把自己常用的魔法/技能都定義成變量來表示,比如我是個術士,就可以這樣:
    F="腐蝕術(等級 3)"   X="獻祭(等級 3)".......
    之后,我們要使用這樣魔法的時候,只要直接用F或X來代替就可以了,連""都可以省掉,是不是很方便呢~
    或者還可以把一些常見的API函數變量也自己定義:
    T="target" P="player".....
    使用的時候和上面一樣。

    2、自定義函數
    說實在話,魔獸的有些函數實在長的過頭,很多時候珍貴的字節都給函數占去了。所以必要的時候我們就得用自定義函數的方法去簡化這些函數。
    自定義函數的語句為:
    function 函數名稱(函數變量1、函數變量2....) return 函數返回值 end
    比如,使用法術的這個函數是CastByName(),我們可以在宏里這樣寫:
    /scirpt function C(a) CastByName(a) end
    運行后,我們其他宏使用法術就只要直接用C()就可以了,是不是很方便呢?
    或是說話的函數:
    /script function S(a) SendChatMessage(a,"SAY") end
    之后你要控制人物說話就用S()就可以了。

    如果是有返回值的函數:
    /script
    function N(a)
    return UNitName(a)       --return之后就是表示函數的返回值,但return必須在end前面.
    end
    如果以后你要調用目標的名字,直接用 x=N("target"),如果按前面第一點定義了全局變量的話,更簡單x=N(T)。

    這樣,我們就可以把重要的字節都用在宏的判斷內容上,而不是沉長的函數上了。如果你還有什么更好的簡化方法,可以跟貼哦。
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    關于背包物品使用整理類的宏的制作

    由于游戲提供的函數無法直接由物品名稱調用該物品,所以通常簡單的使用物品宏是比較麻煩的,一定要把使用的物品放在背包內特定的位置

    ;或則大多術士都需要的問題,能隨時監視自己的靈魂碎片(當然,有插件可以做到這一點)。

    以下我寫寫關于如何制作這類宏:

    首先,我們要在背包里找到自己需要的東西,必須用循環里遍歷這些包。由于放的位置有2個參數,1個是包的編號,一個是包內槽位的編號,

    所以我們需要一個循環嵌套來搜索:

    以下假設我們身上都是16格的包:
    for bag=0,4,1 do     --包的編號為從右到左,0,1,2,3,4
    for cw=1,16,1 do   --槽位的編號為上到下,左到右 1,2,3,4,5......16
    ..............   --這里我們可以寫如判斷物品是否為我們需要的東西的語句
    end         --表示內循環結束       
    end           --外循環結束


    或者用其他方式做這個循環:
    While循環:while 條件 do … end

    Repeat循環:repeat … until 條件


    然后,要處理的是物品的判斷:
    我們有兩個函數可以使用
    GetContainerItemLink() 和 GetContainerItemInfo()
    這兩個函數使用的變量都是2個,一個是包的編號,一個是槽位的編號,但他們的返回值不同

    GetContainerItemLink()是返回一個帶著物品名字的連接,如果你用聊天函數把返回值說出來就可以看到,說出來的不光是物品的名稱,還是

    一個可以連接到物品詳細內容窗口的連接。

    比如,你的包里4,1的位置放了一塊熊肉,那么用/script SendChatMessage(GetContainerItemLink(4,1),"SAY")后,就可以看到自己說“[熊

    肉]”,而且用鼠標點一下說的內容,還可以彈出一個描寫這塊肉的窗口。

    但要注意,直接用"[熊肉]"這樣字符串來判斷這個物品是不行的,例如:

    if GetContainerItemLink(4,1)=="[熊肉]" then ..... end
    這個判斷是無效的。

    正確的方法是,先把要做判斷的物品的賦一個變量,再用變量做出判斷:

    rou=GetContainerItemLink(4,1)     --把物品連接值賦給rou

    if GetContainerItemLink(4,1)==rou then ..... end   --現在就可以正常判斷物品了

    最后要注意的是,這個函數無法對術士的靈魂碎片做出正確的判斷,意思就是,雖然靈魂碎片用這個函數顯示出來是一樣的,但這個函數卻認

    為所有的靈魂碎片都是不同的東西,即你把這個靈魂碎片的連接賦給一個變量后,這個變量就只能判斷這個靈魂碎片,其他的靈魂碎片就無法

    作出判斷,奇怪把。所以要判斷靈魂碎片,就必須用到第二個函數GetContainerItemInfo()

    GetContainerItemInfo()的返回值非常多,幾乎所有的物品信息都可以返回,但我們這里判斷只用它返回的第一個值。
    我們可以先用聊天函數來看看第一個返回值是什么樣子的:
    /script 
    a=GetContainerItemInfo(4,1)
    SendChatMessage(a,"SAY")

    可以看到,返回值相當長的英文,但物品的關鍵字是在后面。

    這樣,我們就有2種方法來使用這個函數來判斷物品。

    1、和前一個函數的方法一樣,用變量存儲值后再判斷,前提是要把判斷的物品放在特定的位置賦一下值。
    2、只使用特定物品,把物品的判斷關鍵字寫在函數里,然后用string.find()來判斷他。
    例子:某物品的關鍵字是bd
    if string.find(GetContainerItemInfo(4,1),bd) then .....end --判斷包1,4位置是否存在關鍵字為bd物品。


    接著要處理的是物品的使用和交換。
    使用特定背包位置的物品函數:UseContainerItem(index,slot) 
    這個好理解,不用多解釋了把。

    拾取/放下物品的函數:PickupContainerItem(index,slot)
    這個函數有意思,你鼠標上沒抓著東西的時候就是幫你拿起特定位置的物品,有的話就變成放下物品到特定的位置并交換拿起該位置的物品。

    所以要完成2個物品在包內的交換要使用3次這個函數:
    PickupContainerItem(4,1) --拿起4,1位置的物品
    PickupContainerItem(1,4) --放在1,4位置并拿起1,4位置的物品
    PickupContainerItem(4,1) --把1,4位置的物品放在4,1位置


    好拉,把以上幾點組合后宏就基本完成了:

    下面的例子是關于靈魂碎片的整理,把前4個包的靈魂碎片全放到最后一個包內:


    /script
    bag=0 cw=1 sc=1   --定義好變量,bag是包的編號,cw表示查找包的槽位,sc指向最后一個包內的槽位
    for bag=0,3,1 do --從0號包開始,到3號包結束,最后一個包不搜索。
    for cw=1,16,1 do   --這里假設所有的包都是16個槽位的,如果沒那么多槽位的包也可以用。
    if GetContainerItemLink(bag,cw)~=nil --判斷這個槽位是否是空的,是空就直接跳到下一個槽位
      then 
      if string.find(GetContainerItemInfo(bag,cw),"Gem") --判斷這個槽位里是否是靈魂碎片,Gem為靈魂碎片的關鍵字
      then 
        while string.find(GetContainerItemInfo(4,sc),"Gem") do sc=sc+1 end 
            --這是一個小循環,用于判斷最后一個包里原來是否已經有靈魂碎片,有的話就指向包的下一個槽位
        PickupContainerItem(bag,cw) 
        PickupContainerItem(4,sc) 
        PickupContainerItem(bag,cw)   --這3句控制靈魂碎片和最后一個包內物品的交換
        sc=sc+1   --重要,不能忘記這個,每放置好一個碎片后就要把最后一個包的
            槽位指針指向下一個槽位,上面的小循環是無法判斷剛剛放好的碎片的。
      end
    end 
    end 
    end   -循環結束

    完了么,當然不行。。。因為宏的限制是255個字。所以要簡化我們的宏。

    最長的內容估計就是函數了,就先從簡化函數開始:

    建立以下宏:


    /script function P(c,d) PickupContainerItem(c,d) end 
    /script function I(e,f) if GetContainerItemInfo(e,f) then return string.find(GetContainerItemInfo(e,f),"Gem") else return nil end end

    原來的宏就變成了:

    /script
    bag=0 cw=1 sc=1   
    for bag=0,3,1 do 
    for cw=1,16,1 do 
    if G(bag,cw)~=nil 
      then 
      if I(bag,cw)
      then 
        while I(4,sc) do sc=sc+1 end 
        P(bag,cw) 
        P(4,sc) 
        P(bag,cw)   
        sc=sc+1   
      end       
    end 
    end 
    end 

    多余的變量定義和過長的變量都可以更改:


    /script
    s=1   
    for g=0,3 do 
    for w=1,16 do 
    if G(g,w) 
      then 
      if I(g,w)
      then 
        while I(4,s) do s=s+1 end 
        P(g,w) 
        P(4,s) 
        P(g,w)   
        s=s+1   
      end       
    end 
    end 
    end 

    現在寫的下了吧。呵呵,至于使用物品的宏我雖然已經寫好了,但沒有測試過,等測試沒問題后再放出來把。有興趣的朋友也可以自己寫寫。

    但要注意一點,使用物品的宏只要找到物品就可以馬上跳出循環,所以用Repeat循環做比較合適

    延伸閱讀

    文章來源于領測軟件測試網 http://www.kjueaiud.com/


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