VC++6.0中使用OpenGL
發表于:2007-07-14來源:作者:點擊數:
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----要 學 習OpenGL 編 程, 希 望 讀 者 具 備 基 本 的 圖 形 知 識。 本 文 使 用 基 于Visual C + + 消 息 驅 動 編 程, 對 于 沒 學 過 VC 的 讀 者 也 有 一 定 的 幫 助。 我 們 的 第 一 個 程 序 將 明 建 立 一 個 視 窗 程 序 顯 示OpenGL 圖
----要 學 習OpenGL 編 程, 希 望 讀 者 具 備 基 本 的 圖 形 知 識。 本 文 使 用 基 于Visual C + + 消 息 驅 動 編 程, 對 于 沒 學 過 VC 的 讀 者 也 有 一 定 的 幫 助。 我 們 的 第 一 個 程 序 將 明 建 立 一 個 視 窗 程 序 顯 示OpenGL 圖 形 的 最 小 需 求。 為 成 這 一 任 務 我 們 將 分 如 下5 步 來 進 行:
----1 設 置 窗 口 像 素 的 格 式;2 建 立RC;3 使 RC 設 為 當 前;4 創 建 視 口 和 矩 陣 模 型;5 畫 一 個 立 方 體 和 一 個 茶 壺。
----現 在 你 可 以 打 開 你 的Visual C + +, 建 立 一 個 單 文 檔 的 項 目。 首 先 我 們 在 該 項 目 中 加 進 所 有 必 需 的OpenGL 文 件 和 庫, 在 菜 單 中 選 擇Build Settings, 然 后 點 擊LINK 按 鈕( 或 者 按 Ctrl +Tab 鍵 來 移 動 到 那 兒)。 在Object/Library 欄 中 鍵 入OpenGL32.lib GLu32.lib glaux.lib,并 確 定。 打 開 文 件stdafx.h 插 入 如 下 行:
#include < gl\gl.h >
#include < gl\glu.h >
#include < gl\glaux.h >
----OpenGL 僅 能 在 具 有WS_CLIPCHILDREN 和 WS_CLIPSIBLINGS 類 型 的 窗 口 顯 示 圖 形, 我 們 需 要 編 輯OnPreCreate 函 數, 指 定 一 下 窗 口 類 型。
BOOL COPView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT & cs)
{cs.style |= (WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS);
return CView::PreCreateWindow(cs);
}
----下 面 我 們 要 定 義 窗 口 的 像 素 格 式, 這 一 點 對 建 立RC 很 重 要。 首 先 我 們 需 要 建 立 一 個 受 保 護 的 成 員 函 數 BOOL SetWindowPixelFormat(HDC hDC)。 如 下 所 示:
BOOL COPView::SetWindowPixelFormat(HDC hDC)
{
PIXELFORMA
TDESCRIPTOR pixelDesc;
pixelDesc.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIP ?
TOR);
pixelDesc.nVersion = 1;
pixelDesc.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW |
PFD_DRAW_TO_BITMAP | PFD_SUPPORT_OPENGL |
PFD_SUPPORT_GDI |PFD_STEREO_DONTCARE;
pixelDesc.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pixelDesc.cColorBits = 32;
pixelDesc.cRedBits = 8;
pixelDesc.cRedShift = 16;
pixelDesc.cGreenBits = 8;
pixelDesc.cGreenShift = 8;
pixelDesc.cBlueBits = 8;
pixelDesc.cBlueShift = 0;
pixelDesc.cAlphaBits = 0;
pixelDesc.cAlphaShift = 0;
pixelDesc.cA
clearcase/" target="_blank" >ccumBits= 64;
pixelDesc.cAccumRedBits = 16;
pixelDesc.cAccumGreenBits = 16;
pixelDesc.cAccumBlueBits = 16;
pixelDesc.cAccumAlphaBits= 0;
pixelDesc.cDepthBits = 32;
pixelDesc.cStencilBits= 8;
pixelDesc.cAuxBuffers = 0;
pixelDesc.iLayerType= PFD_MAIN_PLANE;
pixelDesc.bReserved = 0;
pixelDesc.dwLayerMask= 0;
pixelDesc.dwVisibleMask= 0;
pixelDesc.dwDamageMask= 0;
m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat( hDC, &pixelDesc);
if (m_GLPixelIndex==0) // Let's choose a default index.
{
m_GLPixelIndex = 1;
if (DescribePixelFormat(hDC, m_GLPixelIndex, sizeof
(PIXELFORMATDESCRIPTOR), &pixelDesc)==0)
{
return FALSE;
}
}
if (SetPixelFormat( hDC, m_GLPixelIndex,
&pixelDesc)==FALSE)
{
return FALSE;
}
return TRUE;
}
----加 入 一 個 成 員 變 量 到 視 類 中:
int m_GLPixelIndex; // protected
----最 后, 在ClassWizard 中 加 入 函 數OnCreate 來 響 應 消 息WM_CREATE, 函 數 如 下:
int COPView::OnCreate
(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
HWND hWnd = GetSafeHwnd();
HDC hDC = ::GetDC(hWnd);
if (SetWindowPixelFormat(hDC)==FALSE)
return 0;
if (CreateViewGLContext(hDC)==FALSE)
return 0;
return 0;
}
----下 面 需 要 作 的 步 驟 就 是 建 立RC, 并 置 為 當 前RC。
----在 視 類 中 加 入 保 護 函 數 CreateViewGLContext(HDC hDC) 和 變 量HG
LRC m_hGLContext:
BOOL COPView::CreateViewGLContext(HDC hDC)
{
m_hGLContext = wglCreateContext(hDC);
if (m_hGLContext == NULL)
{
return FALSE;
}
if (wglMakeCurrent(hDC, m_hGLContext)==FALSE)
{
return FALSE;
}
return TRUE;
}
加 入 函 數OnDestroy 來 響 應WM_DESTROY:
void COPView::OnDestroy()
{
if(wglGetCurrentContext()!=NULL)
{
wglMakeCurrent(NULL, NULL) ;
}
if (m_hGLContext!=NULL)
{
wglDeleteContext(m_hGLContext);
m_hGLContext = NULL;
}
CView::OnDestroy();
}
----最 后, 編 輯 一 下COPView 類 構 造 函 數:
COPView::COPView()
{
m_hGLContext = NULL;
m_GLPixelIndex = 0;
}
----現 在, 我 們 就 可 以 進 行OpenGL 畫 圖 了, 雖 然 它 看 起 來 仍 然 像 一 個 典 型 的MFC 程 序。
----現 在 我 們 進 行 下 一 步 建 立 視 點 和 矩 陣 模 型, 用ClassWizard 在 視 類 中 加 入 函 數OnSize 響 應WM_SIZE。 如 下 所 示:
void COPView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
CView::OnSize(nType, cx, cy);
GLsizei width, height; GLdouble aspect;
width = cx; height = cy;
if (cy==0)
aspect = (GLdouble)width;
else
aspect = (GLdouble)width/(GLdouble)height;
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45, aspect, 1, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
加 入 函 數:void COPView::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this); // device context for painting
COPDoc * pDoc = GetDocument();
pDoc ->RenderScene();
}
----在 文 檔 類 中 加 入 公 共 函 數RenderScene():
void COPDoc::RenderScene(void)
{ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glFlush(); }
----現 在 程 序 運 行 后 僅 是 黑 黑 的 屏 幕, 我 們 需 要 加 進 些 東 西。
----在 文 檔 類 中 加 一 個 枚 舉 變 量 GLDisplayListNames:
enum GLDisplayListNames { ArmPart1,ArmPart2 };
----為 將 來 建 立 顯 示 列 表 用。 編 輯 函 數 OnNewDocument(), 編 碼 如 下:
BOOL COPDoc::OnNewDocument()
if (!CDocument::OnNewDocument())
return FALSE;
glNewList(ArmPart1, GL_COMPILE);
GLfloat RedSurface[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat GreenSurface[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat BlueSurface[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat LightAmbient[] = { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f };
GLfloat LightDiffuse[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 0.7f };
GLfloat LightSpecular[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.1f };
GLfloat LightPosition[] = { 5.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, LightSpecular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);
glEnable(GL_LIGHT0);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,
GL_AMBIENT, RedSurface);
glBegin(GL_POLYGON);
glNormal3d( 1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d( 1.0, 1.0, 1.0); glVertex3d(
1.0, -1.0, 1.0);
glVertex3d( 1.0, -1.0, -1.0); glVertex3d
( 1.0, 1.0, -1.0); // 畫 第 一 個 面
glEnd();
glBegin(GL_POLYGON);
glNormal3d( -1.0, 0.0, 0.0);
// 此 處 同 上 畫 第 二 個 面。
立 方 體 的 中 心 為 坐 標 原 點。
glEnd();
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,
GL_AMBIENT, GreenSurface);
// 此 處 同 上 畫 第 三、 四 個 面,
注 意 平 面 法 向 和 坐 標。
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,
GL_AMBIENT, BlueSurface);
// 此 處 同 上 畫 第 五、 六 個 面。
glEndList();
glNewList(ArmPart2, GL_COMPILE);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,
GL_AMBIENT, GreenSurface);
auxSolidTeapot(1.0);// 用 輔 助 庫 函 數 畫 茶 壺。
glEndList();
return TRUE;
}
----下 面 就 看 怎 樣 顯 示 它 了。 編 輯RenderScene 函 數:
void COPDoc::RenderScene(void)
{
double m_angle1=60.0; double m_angle2=30.0;
glClear
(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glTranslated(3.0, 0.0, -8.0); glRotated( m_angle1, 0, 0, 1);
glRotated( m_angle2, 0, 1, 0);
glCallList(ArmPart1);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslated(0.0, 0.0, -8.0);
glCallList(ArmPart2);
glPopMatrix();
glFlush();
}
原文轉自:http://www.kjueaiud.com