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  • VC++6.0中使用OpenGL

    發表于:2007-07-14來源:作者:點擊數: 標簽:
    ----要 學 習OpenGL 編 程, 希 望 讀 者 具 備 基 本 的 圖 形 知 識。 本 文 使 用 基 于Visual C + + 消 息 驅 動 編 程, 對 于 沒 學 過 VC 的 讀 者 也 有 一 定 的 幫 助。 我 們 的 第 一 個 程 序 將 明 建 立 一 個 視 窗 程 序 顯 示OpenGL 圖
    ----要 學 習OpenGL 編 程, 希 望 讀 者 具 備 基 本 的 圖 形 知 識。 本 文 使 用 基 于Visual C + + 消 息 驅 動 編 程, 對 于 沒 學 過 VC 的 讀 者 也 有 一 定 的 幫 助。 我 們 的 第 一 個 程 序 將 明 建 立 一 個 視 窗 程 序 顯 示OpenGL 圖 形 的 最 小 需 求。 為 成 這 一 任 務 我 們 將 分 如 下5 步 來 進 行:

    ----1 設 置 窗 口 像 素 的 格 式;2 建 立RC;3 使 RC 設 為 當 前;4 創 建 視 口 和 矩 陣 模 型;5 畫 一 個 立 方 體 和 一 個 茶 壺。

    ----現 在 你 可 以 打 開 你 的Visual C + +, 建 立 一 個 單 文 檔 的 項 目。 首 先 我 們 在 該 項 目 中 加 進 所 有 必 需 的OpenGL 文 件 和 庫, 在 菜 單 中 選 擇Build Settings, 然 后 點 擊LINK 按 鈕( 或 者 按 Ctrl +Tab 鍵 來 移 動 到 那 兒)。 在Object/Library 欄 中 鍵 入OpenGL32.lib GLu32.lib glaux.lib,并 確 定。 打 開 文 件stdafx.h 插 入 如 下 行:

    #include < gl\gl.h >
    #include < gl\glu.h >
    #include < gl\glaux.h >
    ----OpenGL 僅 能 在 具 有WS_CLIPCHILDREN 和 WS_CLIPSIBLINGS 類 型 的 窗 口 顯 示 圖 形, 我 們 需 要 編 輯OnPreCreate 函 數, 指 定 一 下 窗 口 類 型。

    BOOL COPView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT & cs)
    {cs.style |= (WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS);
    return CView::PreCreateWindow(cs);
    }
    ----下 面 我 們 要 定 義 窗 口 的 像 素 格 式, 這 一 點 對 建 立RC 很 重 要。 首 先 我 們 需 要 建 立 一 個 受 保 護 的 成 員 函 數 BOOL SetWindowPixelFormat(HDC hDC)。 如 下 所 示:

    BOOL COPView::SetWindowPixelFormat(HDC hDC)
    {
    PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc;
    pixelDesc.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIP ?
    TOR);
    pixelDesc.nVersion = 1;
    pixelDesc.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW |
    PFD_DRAW_TO_BITMAP | PFD_SUPPORT_OPENGL |
    PFD_SUPPORT_GDI |PFD_STEREO_DONTCARE;
    pixelDesc.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
    pixelDesc.cColorBits = 32;
    pixelDesc.cRedBits = 8;
    pixelDesc.cRedShift = 16;
    pixelDesc.cGreenBits = 8;
    pixelDesc.cGreenShift = 8;
    pixelDesc.cBlueBits = 8;
    pixelDesc.cBlueShift = 0;
    pixelDesc.cAlphaBits = 0;
    pixelDesc.cAlphaShift = 0;
    pixelDesc.cAclearcase/" target="_blank" >ccumBits= 64;
    pixelDesc.cAccumRedBits = 16;
    pixelDesc.cAccumGreenBits = 16;
    pixelDesc.cAccumBlueBits = 16;
    pixelDesc.cAccumAlphaBits= 0;
    pixelDesc.cDepthBits = 32;
    pixelDesc.cStencilBits= 8;
    pixelDesc.cAuxBuffers = 0;
    pixelDesc.iLayerType= PFD_MAIN_PLANE;
    pixelDesc.bReserved = 0;
    pixelDesc.dwLayerMask= 0;
    pixelDesc.dwVisibleMask= 0;
    pixelDesc.dwDamageMask= 0;
    m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat( hDC, &pixelDesc);
    if (m_GLPixelIndex==0) // Let's choose a default index.
    {
    m_GLPixelIndex = 1;
    if (DescribePixelFormat(hDC, m_GLPixelIndex, sizeof
    (PIXELFORMATDESCRIPTOR), &pixelDesc)==0)
    {
    return FALSE;
    }
    }
    if (SetPixelFormat( hDC, m_GLPixelIndex,
    &pixelDesc)==FALSE)
    {
    return FALSE;
    }
    return TRUE;
    }
    ----加 入 一 個 成 員 變 量 到 視 類 中:

    int m_GLPixelIndex; // protected
    ----最 后, 在ClassWizard 中 加 入 函 數OnCreate 來 響 應 消 息WM_CREATE, 函 數 如 下:

    int COPView::OnCreate
    (LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
    {
     if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
     return -1;
     HWND hWnd = GetSafeHwnd();
     HDC hDC = ::GetDC(hWnd);
     if (SetWindowPixelFormat(hDC)==FALSE)
       return 0;
     if (CreateViewGLContext(hDC)==FALSE)
    return 0;
       return 0;
    }
    ----下 面 需 要 作 的 步 驟 就 是 建 立RC, 并 置 為 當 前RC。

    ----在 視 類 中 加 入 保 護 函 數 CreateViewGLContext(HDC hDC) 和 變 量HGLRC m_hGLContext:

    BOOL COPView::CreateViewGLContext(HDC hDC)
    {
    m_hGLContext = wglCreateContext(hDC);
     if (m_hGLContext == NULL)
     {
       return FALSE;
      }
     if (wglMakeCurrent(hDC, m_hGLContext)==FALSE)
     {
       return FALSE;
       }
       return TRUE;
    }
    加 入 函 數OnDestroy 來 響 應WM_DESTROY:
    void COPView::OnDestroy()
    {
    if(wglGetCurrentContext()!=NULL)
    {
    wglMakeCurrent(NULL, NULL) ;
    }
    if (m_hGLContext!=NULL)
    {
    wglDeleteContext(m_hGLContext);
    m_hGLContext = NULL;
    }
    CView::OnDestroy();
    }
    ----最 后, 編 輯 一 下COPView 類 構 造 函 數:

    COPView::COPView()
    {
    m_hGLContext = NULL;
    m_GLPixelIndex = 0;
    }
    ----現 在, 我 們 就 可 以 進 行OpenGL 畫 圖 了, 雖 然 它 看 起 來 仍 然 像 一 個 典 型 的MFC 程 序。

    ----現 在 我 們 進 行 下 一 步 建 立 視 點 和 矩 陣 模 型, 用ClassWizard 在 視 類 中 加 入 函 數OnSize 響 應WM_SIZE。 如 下 所 示:

    void COPView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
     {
     CView::OnSize(nType, cx, cy);
     GLsizei width, height; GLdouble aspect;
     width = cx; height = cy;
     if (cy==0)
     aspect = (GLdouble)width;
     else
     aspect = (GLdouble)width/(GLdouble)height;
     glViewport(0, 0, width, height);
     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
     glLoadIdentity();
     gluPerspective(45, aspect, 1, 10.0);
     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     glLoadIdentity();
     }
    加 入 函 數:void COPView::OnPaint()
      {
     CPaintDC dc(this); // device context for painting
     COPDoc * pDoc = GetDocument();
     pDoc ->RenderScene();
     }
    ----在 文 檔 類 中 加 入 公 共 函 數RenderScene():

    void COPDoc::RenderScene(void)
    { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glFlush(); }
    ----現 在 程 序 運 行 后 僅 是 黑 黑 的 屏 幕, 我 們 需 要 加 進 些 東 西。

    ----在 文 檔 類 中 加 一 個 枚 舉 變 量 GLDisplayListNames:

    enum GLDisplayListNames { ArmPart1,ArmPart2 };
    ----為 將 來 建 立 顯 示 列 表 用。 編 輯 函 數 OnNewDocument(), 編 碼 如 下:

    BOOL COPDoc::OnNewDocument()
    if (!CDocument::OnNewDocument())
    return FALSE;
    glNewList(ArmPart1, GL_COMPILE);
    GLfloat RedSurface[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
    GLfloat GreenSurface[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};
    GLfloat BlueSurface[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
    GLfloat LightAmbient[] = { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f };
    GLfloat LightDiffuse[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 0.7f };
    GLfloat LightSpecular[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.1f };
    GLfloat LightPosition[] = { 5.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, LightSpecular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);
     glEnable(GL_LIGHT0);
     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,
    GL_AMBIENT, RedSurface);
     glBegin(GL_POLYGON);
     glNormal3d( 1.0, 0.0, 0.0);
     glVertex3d( 1.0, 1.0, 1.0); glVertex3d(
    1.0, -1.0, 1.0);
     glVertex3d( 1.0, -1.0, -1.0); glVertex3d
    ( 1.0, 1.0, -1.0); // 畫 第 一 個 面
     glEnd();
     glBegin(GL_POLYGON);
     glNormal3d( -1.0, 0.0, 0.0);
     // 此 處 同 上 畫 第 二 個 面。
    立 方 體 的 中 心 為 坐 標 原 點。
     glEnd();
     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,
    GL_AMBIENT, GreenSurface);
     // 此 處 同 上 畫 第 三、 四 個 面,
    注 意 平 面 法 向 和 坐 標。
     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,
    GL_AMBIENT, BlueSurface);
     // 此 處 同 上 畫 第 五、 六 個 面。
     glEndList();
     glNewList(ArmPart2, GL_COMPILE);
     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,
    GL_AMBIENT, GreenSurface);
     auxSolidTeapot(1.0);// 用 輔 助 庫 函 數 畫 茶 壺。
     glEndList();
     return TRUE;
    }
    ----下 面 就 看 怎 樣 顯 示 它 了。 編 輯RenderScene 函 數:

    void COPDoc::RenderScene(void)
    {
    double m_angle1=60.0; double m_angle2=30.0;
    glClear
    (GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
    glTranslated(3.0, 0.0, -8.0); glRotated( m_angle1, 0, 0, 1);
    glRotated( m_angle2, 0, 1, 0);
    glCallList(ArmPart1);
    glPopMatrix();
    glPushMatrix();
    glTranslated(0.0, 0.0, -8.0);
    glCallList(ArmPart2);
    glPopMatrix();
    glFlush();
    }

    原文轉自:http://www.kjueaiud.com

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