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  • VC中用GDI函數實規高速平滑動畫

    發表于:2007-07-14來源:作者:點擊數: 標簽:
    摘要:許多 游戲 軟件的 開發 中,實現高速平滑的動畫需要許多比較深的技術,如:OpenGL、DirectX,并且可能還要開發人員有深厚的數學功底。但是,我們在開發一些小游戲,或為應用程序的界面實現一些動畫效果,就可能不用以上這些技術了,我們更多的是用 Win
           摘要:許多游戲軟件的開發中,實現高速平滑的動畫需要許多比較深的技術,如:OpenGL、DirectX,并且可能還要開發人員有深厚的數學功底。但是,我們在開發一些小游戲,或為應用程序的界面實現一些動畫效果,就可能不用以上這些技術了,我們更多的是用Windows API提供或MFC封裝后的GDI繪圖函數來實現。為此我們可不可以用GDI來實現高速平滑的動畫呢?答案是肯定的。本文教您如何用GDI函數來開發平滑無閃的動畫,并以一個應用實例來介紹這些用法。

           關鍵詞:GDI,MFC,Bitmap,內存設備環境

    一、動畫原理。

    大家都知道播放電影的原理:在規定時間(一般為1秒)播放24幅連續的畫面,由于人的視覺暫留,所以人們在觀看電影時,看到的就不是一幅一幅的畫面,而是豐富精彩的場景。于是,我們也模仿電影播放原理來用在編程中實現平滑無閃的動畫。其實,這個原理已經在當今動畫技術中實現,但我們討論的是在VC++中用GDI函數實現同樣效果的技術。

    我已采用此技術開發了一款紙牌游戲:“撲克麻將”。讀者可到Http://www.csdn.net程序員大本營上下載,軟件代號:9175?!皳淇寺閷ⅰ敝惺褂玫膭赢嫾夹g全部系文本介紹,從游戲中讀者可看到:不論是發牌,出牌,選牌,吃牌等各種操作,游戲畫面看不到一絲閃動,速動也極快。

    二、實現方法。

    其實本技術也很簡單,其關鍵就是在內存中創建一個與顯示動畫的窗口區域一樣大的位圖,先用GDI函數繪制位圖,然后在適當的時候從內存中顯示出來。因為位圖已經繪制好,不象平時編程一樣邊繪制邊顯示,所以,顯示一幀圖形時,減速少了閃爍,從而實現平滑動畫;并且,圖形是從內存中直接顯示到當前窗體,所以速度也很快,從而實現高速動畫。下面我們將介紹實現這些技術的步驟:

    1、啟動 VC++,創建一個MFC支持的單文檔應用程序。

    2、選擇菜單項Inert\New Class創建一個從CBitmap類繼承的類,取名為:CMemBitmap。我們創建了一個位圖類來模仿電影中的一幀畫面,作為將要顯示在窗口區域(電影屏幕)的圖像。今后,所有的繪圖操作都針對這個位圖類進行,而這些繪圖操作,我們可以用成員函數來實現,比如:顯示一個位圖、一段文字及GDI函數中所有的繪圖函數。

    3、創建好位圖類后,為了同窗體聯系起來,用窗體的CDC內存設備環境指針創建該位圖與窗體的客戶區一樣大。為此在位圖類頭文件MemBitmap.h可聲明一個CWnd指針成員變量:m_PWnd,用以指向窗體,如下代碼所示:

    private:
         CWnd* pWnd;
    再聲明一個成員函數來創建位圖,其聲明代碼如下所示:
    public:
    void        Init(CWnd* pwnd);
    在MemBitmap.cpp中實現代碼如下:

    //初始化位圖類
    void CMemBitmap::init(CWnd *pwnd)
    {
       RECT      rt;              //保存窗體客戶區域的大小的矩形類型變量
       pWnd = pwnd;                                   //獲取窗體指針
       pwnd->GetClientRect(&rt);         //得到窗體客戶區域的大小
       //利用窗體類的CDC指針在內存中創建位圖
       CreateCompatibleBitmap(pwnd->GetDC(), rt.right;, rt.bottom);
    }
    CreateCompatibleBitmap函數作用是初始化位圖類,其原型如下:
    BOOL CreateCompatibleBitmap( CDC* pDC, int nWidth, int nHeight );
    pDC是設備環境指針,本例用窗體的設備環境指針。nWidth和nHeight是指定該位圖尺寸的高度與寬度,單位為象素。

    4、添加成員函數完成繪圖功能。為了能在動畫中顯示文本信息,我們添加一個成員變更來顯示文本信息。其原型的代碼如下:
    //MemBitmap.h文件中
    public:
    void TextOut(int x, int y, int iSize, LPCSTR strText,COLORREF color);
    //MemBitmap.cpp文件中
    void CMemBitmap::TextOut(int x, int y, int iSize, LPCSTR strText, COLORREF color)
    {
           CDC*       pDC = pWnd->GetDC();//獲取窗體的指針
           CFont       NewFont;   //文本的字體對象
           CFont       *OldFont; //保存以前的字體指針
           CDC       dcMem ;         //內存中的DC指針,以便調用GDI函數在位圖中繪圖
           dcMem.CreateCompatibleDC(pDC);    //創建與窗體設備環境一樣大小DC
           dcMem.SelectObject(this);       //將內存中的DC選擇該類的位圖對象
           NewFont.CreatePointFont(iSize,"宋體");//創建顯示文本的字體
           OldFont = dcMem.SelectObject(&NewFont);     //選擇新字體
           dcMem.SetTextColor(color);
           dcMem.TextOut(x,y,message);//在指定位置顯示文本
           dcMem.SelectObject(OldFont);
           //釋放
           NewFont.DeleteObject();
           dcMem.DeleteDC();
           pWnd->ReleaseDC(pDC);
    }

    TextOut函數用于在指定位置用指定的大小,顏色顯示文本。參數x,y分別是顯示文本的位置,iSize指定文本字體的大小,color指定文本的顏色,strText指定要顯示的內容。從以上代碼中,用一個內存設備環境dcMem來顯示文本:首先從窗體設備環境創建,再選擇該位圖類,之后,即可用CDC類的繪圖函數進行繪圖了。同樣,讀者可、以用該內存設備環境變量dcMem來繪制一個位圖(從文件或資源來的)、畫直線等所有GDI函數的操作,而我們添加函數功能在于將這些GDI函數進行封裝,以便調用方便,這也是面向對象編程的思想。

    5、我們再實現一個清位圖函數,以便在適當時候用指定的顏色將位圖填充,達到清圖的效果,其代碼如下:
    //清除位圖的一個區

    void CMemBitmap::Clear(int x1, int y1, int x2, int y2, COLORREF color)
    {
           CDC*       pDC = m_pWnd->GetDC();
           CDC       dcMem ;              //內存中的DC指針
          dcMem.CreateCompatibleDC(pDC);    
          dcMem.SelectObject(this);       
           CBrush  *OldBrush , blbrush(color);
           dcMem.SetBkMode( TRANSPARENT );
           dcMem.SetBkColor(color);
           OldBrush = dcMem.SelectObject( &blbrush );
           dcMem.Rectangle( x1 , y1 , x2 , y2 );       
           dcMem.SelectObject(OldBrush);
           dcMem.DeleteDC();
           m_pWnd->ReleaseDC(pDC);
    }

    參數x1,y1,x2,y2指定了矩形區的尺寸,color指定了填充色。其實現方法與4中所述一樣,在此不必多介紹。
    6、添加了繪圖函數,下面再介紹如何使用CMemBitmap類,來實現動畫效果:
    首先,我們在視圖類(也可以是其它窗口類)中聲明一個CMemBitmap成員變量m_MemBitmap,代碼如下:

    private:
        CMemBitmap m_MemBitmap;

    然后,我們重載Cview類函數OnInitialUpdate(),以便視圖初始化結束后初始化位圖對象,并且視圖指針傳遞過去,其實現代碼如下:

    void CTestBitmapView::OnInitialUpdate()

    {
        CView::OnInitialUpdate();
        // TODO: Add your specialized code here and/or call the base class
        m_MemBitmap.init(this);
        SetTimer(1,100,NULL);    
    }  

    在函數最后,啟動了一個定時器, 我們將用定時來實現動畫功能。

    接著,我們重載定時器消息函數OnTimer實現動畫功能。其實現代碼如下:

    void CTestBitmapView::OnTimer(UINT nIDEvent)

    {
        int        x , y;//文本顯示的位置
        CRect    rect;//客戶區域
        CDC*    pDC = GetDC();//獲取視圖的DC
        CDC    dcComp;
        //得到客戶區尺寸
        GetClientRect(&rect);
        //隨機獲得要顯示文本的位置
        srand( (unsigned)time( NULL ) );
        //控制文本顯示的位置位于客戶區以內
        x = rand()%rect.Width()/2;
        y = rand()%rect.Height();  
        //在內存中顯示文本   
        m_MemBitmap.Clear(rect.left,rect.top,rect.right,rect.bottom,RGB(0,0,0));
        m_MemBitmap.TextOut(10,10,500,"固定的文本",RGB(255,255,255));
        m_MemBitmap.TextOut(x,y,400,"GDI函數實現高速動畫演示",RGB(255,255,0));
        //內存設備環境將位圖對象選入
        dcComp.CreateCompatibleDC(pDC);
        dcComp.SelectObject(&m_MemBitmap);
        //用位傳輸函數顯示出來
        pDC->BitBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(), &dcComp, 0,0,SRCCOPY);
        dcComp.DeleteDC();
        ReleaseDC(pDC);
        CView::OnTimer(nIDEvent);
    }

           讀者可根據注釋理解代碼的含義,需要說明的是:在內存中繪制位圖時,本例采用了一個靜態顯示文本和一個隨機動態顯示的文本來比較,從運行情況可以看出動態顯示的文本0.1秒就隨機移動一次位置,雖然每次繪制位圖都使用Clear函數清屏,但靜態文本的顯示沒有一點閃動,動畫非常平滑,速度也很快。

    怎么樣,很簡單吧?如果您再創建一個線程后臺繪制圖形,將會實現很多特殊效果的動畫來,我們可以將這項技術用在用戶界面上或其他地方,將會收到意想不到的動畫效果。

    三、結束語

    通過以例子,用GDI函數實現高速平滑的動畫也很簡單。我們可以添加繪制位圖,畫線、畫矩形等成員函數,便能實現各種GDI繪圖函數的操作,如果讀者還有興趣,可以在顯示位圖,作優化顯示,如:不是將位圖全部顯示出來,而是顯示其中動畫的一部分,因為BitBlt函數作位傳輸很慢。我開發的紙牌游戲“撲克麻將”就經過優化,其動畫速很快,如果讀者有興趣,請到程序員大本營(http://www.csdn.net )共享軟件欄目下載。歡迎來信與我切磋VC++編程技巧,My Email:Highersoft@yeah.net。

           四、參考文獻

                  《Windows 98/2000中文版編程實例詳解》 周成寧、陳丹東 電子工業出版社

    原文轉自:http://www.kjueaiud.com

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