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新的問題:
我想有一個最高記錄的顯示,應該怎么做呀?
我想實現一個進度存儲功能,應該怎么做呀?
Tc2.0中有兩種顯示模式,一種是我們所熟知的字符模式,另一種是圖形模式。在字符模式下只能顯式字符,如ASCII字符。一般是顯示25 Tc2.0中用initgraph()函數可以切換到圖形模式,用closegraph()可以從圖形模式切換回字符模式。initgraph()和closegraph()都是圖形 void far initgraph(int far *graphdriver,int far *graphmode,char far *pathtodriver);graphdriver是上漲指向圖形驅動序號變量的指針;graphmode是在graphdriver選定后,指向圖形顯示模式序號變量的指針。pathtodriver表示存放圖形驅動文件的路徑。 void far closegraph(void); initgraph()和closegraph()的常用用法如下: /* read result of initialization */ if (errorcode != grOk) /* an error oclearcase/" target="_blank" >ccurred */ /* return to text mode */ 在這里講幾個游戲中用到的繪圖用的圖形函數: void far setcolor(int color); void far line(int x1,int y1,int x2,int y2); void far rectangle(int left,int top,int right,int bottom); void far settextjustify(int horz,int vert); void far outtextxy(int x,int y,char * textstring); void far setfillstyle(int pattern,int color); 介紹完了前面兩個問題,現在來寫一個程序。這個程序演示前了面所介紹的幾個圖形函數。 在Tc2.0中有一個處理鍵盤輸入的函數bioskey(); Escape鍵的按鍵碼為0x11b,下面的小程序可以獲取按鍵的按鍵碼。 for (;;) 常用按鍵的按鍵碼如下: #define VK_LEFT 0x4b00 保留字interrupt指示函數是一個中斷處理函數。在調用中斷處理函數的時候,所有的寄存器將會被保存。中斷處理函數的返回時的指令是iret,而不是一般函數用到的ret指令。 getvect()根據中斷號interruptno獲取中斷號為interruptno的中斷處理函數的入口地址。 /* prog5.c */ /* 這個程序每隔1秒鐘輸出一個整數,10秒鐘后結束程序。 #include <stdio.h> /* Escape key */ #define TIMER 0x1c /* 時鐘中斷的中斷號 */ /* 中斷處理函數在C和C++中的表示略有不同。 #ifdef __cplusplus int TimerCounter=0; /* 計時變量,每秒鐘增加18。 */ /* 指向原來時鐘中斷處理過程入口的中斷處理函數指針(句柄) */ /* 新的時鐘中斷處理函數 */ /* call the old routine */ /* 設置新的時鐘中斷處理過程 */ /* 恢復原有的時鐘中斷處理過程 */ SetTimer(newhandler); /* 修改時鐘中斷 */ for (;;) } 以后我提到的形狀都是指下面七種形之一及它們旋轉后的變形體。 □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □■□□ □□□□ 我定義了一個結構來表示形狀。 所有的各種形狀都可以放在4x4的格子里。假定第二列,第四行的格子坐標為(0,0)(如上圖中黑塊所示),則每個形狀的四個方塊都可以用4 □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ struct shape shapes[19]= …… } 游戲空間指的是整個游戲主要的界面(呵呵,這個定義我實在想不出更準確的,還請哪位大蝦指點)。實際上是一個寬10格子、高20格子的 prog6.c演示了用結構表示各種形狀的方法。雖然程序稍長一些,但并不是特別復雜。其中游戲板初始化部分并沒有真正用到,但是后面的程 新的坐標系如下圖所示: 新坐標中最主要的是就是上面兩塊黑色的部分。左邊那塊大的就是游戲板(橫坐標從1到10,縱坐標從1到20),右邊那塊小的就是顯示“下一個”形狀的部分(橫坐標從14到17,縱坐標從3到6)。這個新的坐標系是整個游戲的基礎,后面所有的移動、變形等的計算都是基于這個坐標系的。 看懂了前面的各種形狀和游戲板等的表示,接下來的東西就都好辦多了。先來看一下某個形狀如何顯示在游戲板當中。假設要在游戲板中 struct shape shapes[19]= …… } 那么這個組成形狀四個方塊的坐標表示為(0,-2)、(0,-1)、(0,0)和(1,0)。這實際上是相對坐標。假形狀的實際坐標指的是4x4方塊中的第 -1 0 1 2 讓我們看看形狀是如何顯示在游戲板中的(以第一個形狀為例)。 1 2 3 4 5 6 7 8 910 從現在起,我不再舉別的示例程序了。從現在開始所有的示例代碼均來自于我寫的"Russia.c"。為了記錄游戲板的狀態,用了一個全局數組board[12][22]。board[x][y](其中x從0到11,y從1到21)等于1表示(x,y)這個位置已經被填充了,組成形狀的四個方塊的坐標都不能為(x,y),否則將發生沖突。board[x][y](其中x從1到10,y從1到20)等于表示(x,y)這個位置還沒有被填充。 游戲板初始化時,給board[0][y],board[11][y](其中y從1到21)都賦為1,給board[x][21](其中x從1到10)都賦為1。這相當于一開始就給游戲板左右和下方加了個“邊”。所有的形狀都不能夠移入這個“邊”,否則將發生沖突。 現在我們可以開始討論如何判斷一個形狀向左、向右和向下移動的可能性了。先說個概念,“當前形狀”是指那個正在下落還沒有落到底的那個形狀。如果當前形狀向左移動,不與游戲板現有狀態發生沖突,則可以向左移動。具體做法是:先假設當前形狀已經向左移動了,判斷此時是否與游戲板現有狀態發生沖突。如果不發生沖突,則可以向左移動。否則,不可以向左移動。 判斷索引號為ShapeIndex的形狀在坐標(x,y)是否與游戲板當前狀態發生沖突的代碼如下。我把詳細的說明加在這段代碼中。 enum bool Confilict(int ShapeIndex,int x,int y) /* 對組成索引號為ShapeIndex的形狀的四個方塊依次判斷 */ /* 如果四個方塊中某個方塊的y坐標小于1,表示整個形狀還沒有完全落入游戲板中。 /* 如果四個方塊中有任何一個方塊與游戲板當前狀態發生沖突,則整個形狀在(x,y)處 /* 四個方塊中沒有任何一個方塊與游戲板當前狀態發生沖突,則整個形狀在(x,y)處 對以上代碼附加說明如下: shapes[ShapeIndex].xy[i](其中i等于1,3,5,7)表示組成索引號為ShapeIndex的形狀的某個方塊的y相對坐標。(i等于1時,表示第1個方塊的y相對坐標;i等于3時,表示第2個方塊的y相對坐標;i等于5時,表示第3個方塊的y相對坐標;i等于7時,表示第4個方塊的y相對坐標。) shapes[ShapeIndex].xy[i]+x(其中i等于0,2,4,6)表示索引號為ShapeIndex的形狀的坐標為(x,y)時,組成該形狀的某個方塊的x實際坐標。(i等于0時,表示第1個方塊的x實際坐標;i等于2時,表示第2個方塊的x實際坐標;i等于4時,表示第3個方塊的x實際坐標;i等于6時,表示第4個方塊的x實際坐標。) shapes[ShapeIndex].xy[i]+y(其中i等于1,3,5,7)表示索引號為ShapeIndex的形狀的坐標為(x,y)時,組成該形狀的某個方塊的y實際坐 現在來看看這句是什么意思吧。 可以這樣理解,把上面一句分開來看:: ActualX=shapes[ShapeIndex].xy[i]+x;/* 其中x為0,2,4,6 */ ActualY=[shapes[ShapeIndex].xy[i+1]+y; board[ActualX][ActualY]就是與某個方塊坐標相同處的游戲板的標志。如果此標志不為0(為1),表示這個方塊與游戲板發生沖突。如果此標志為0,表示這個方塊沒有與游戲板發生沖突。 這段寫的比較長,但是不是特別難理解。游戲中很多地方都用到了這種相對坐標向實際坐標的轉換方式,看懂了這一段對理解其他部分的代碼很有幫助。 /* 如果四個方塊中有任何一個方塊的x坐標小于1或大于10,表示超出左邊界或右邊界。 這是因為有一種特殊情況,如下圖所示: ■■ 如果你對我上面提出的新問題及對于這個問題的解釋不太明白,沒關系,這并不重要。因為現在才剛剛開始,而且剛才所說的這個問題只
Tc2.0中怎么樣設置圖形顯示?
行,每行80個字符。程序缺省的是字符模式。在字符模式下不能顯式圖形和進行繪圖操作。要想進行圖形顯示和繪圖操作,必須切換到圖形模
式下。
函數,使用圖形函數必須包括頭文件"graphics.h"。
Tc2.0中有多種圖形驅動,每種圖形驅動下又有幾種圖形顯示模式。在我的程序中圖形驅動序號為VGA,圖形顯示模式序號為VGAHI。這是一種分辨率為640*480(從左到右坐標依次為0-639,從上到下坐標依次為0-479),能夠顯示16種顏色的圖形模式。別的圖形驅動序號和圖形顯示模式序號,可以從手冊或聯機幫助中找到。
pathtodriver指示存放圖形驅動文件的路徑。圖形驅動序號不同,圖形驅動文件也不同。序號為VGA圖形驅動對應"egavga.bgi"這個圖形驅動文件。"egavga.bgi"一般在Tc目錄下。
沒有參數,從圖形模式直接返回字符模式。
int gdriver = VGA, gmode=VGAHI, errorcode;
/* initialize graphics mode */
initgraph(&gdriver, &gmode, "e:\tc2");
errorcode = graphresult();
{
printf("Graphics error: %s\n", grapherrormsg(errorcode));
printf("Press any key to halt:");
getch();
exit(1); /* return with error code */
}
closegraph();
Tc2.0中常用圖形函數的用法?
setcolor();
line();
rectangle();
settextjustify();
outtextxy();
setfillstyle();
bar();
設置畫線、畫框和在圖形模式下顯示文字的當前顏色。這個函數將影響line()、rectangle()和outtextxy()函數繪圖的顏色。
color可以取常的顏色常量:
BLACK ? 0
BLUE ? 1
GREEN ? 2
CYAN ? 3
RED ? 4
MAGENTA ? 5
BROWN ? 6
LIGHTGRAY ? 7
DARKGRAY ? 8
LIGHTBLUE ? 9
LIGHTGREEN ?10
LIGHTCYAN ?11
LIGHTRED ?12
LIGHTMAGENTA ?13
YELLOW ?14
WHITE ?15
用當前顏色從(x1,y1)畫一條到(x2,y2)的線段。
用當前顏色畫一個左上角為(left,top)、右下角為(right,bottom)的矩形框。
設置圖形模式下文字輸出的對齊方式。主要影響outtextxy()函數。
horiz和vert可取如下枚舉常量:
horiz ?LEFT_TEXT ? 0 ?Left-justify text
?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text
?RIGHT_TEXT ? 2 ?Right-justify text
vert ?BOTTOM_TEXT ? 0 ?Justify from bottom
?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text
?TOP_TEXT ? 2 ?Justify from top
在(x,y)處用當前字體(缺省的字體是DEFAULT_FONT)顯示字符串textstring,字符串的對齊方式由settextjustify()指定。
設置圖形的填充模式和填充顏色,主要影響bar()等函數。
pattern一般取枚舉常量值SOLID_FILL,color的取值與setcolor(int color)中color的取值范圍相同。
程序prog1.c
怎樣獲取鍵盤輸入?
int bioskey(int cmd);
當cmd為1時,bioskey()檢測是否有鍵按下。沒有鍵按下時返回0;有鍵按下時返回按鍵碼(任何按鍵碼都不為0),但此時并不將檢測到的按
鍵碼從鍵盤緩沖隊列中清除。
當cmd為0時,bioskey()返回鍵盤緩沖隊列中的按鍵碼,并將此按鍵碼從鍵盤緩沖隊列中清除。如果鍵盤緩沖隊列為空,則一直等到有鍵按
下,才將得到的按鍵碼返回。
{
key=bioskey(0); /* wait for a keystroke */
printf("0x%x\n",key);
if (key==0x11b) break; /* Escape */
}
#define VK_RIGHT 0x4d00
#define VK_DOWN 0x5000
#define VK_UP 0x4800
#define VK_HOME 0x4700
#define VK_END 0x4f00
#define VK_SPACE 0x3920
#define VK_ESC 0x011b
#define VK_ENTER 0x1c0d
完整的程序請參見prog2.c、prog3.c。
prog2.c獲取按鍵的按鍵碼,按Escape鍵退出程序。
prog3.c根據不同的按鍵進行不同的操作,按Escape鍵退出程序。
怎樣控制方塊的移動?
方塊移動的實現很簡單,將方塊原來的位置用背景色畫一個同樣大小的方塊,將原來的方塊涂去。然后在新的位置上重新繪制方塊就可以
了。這樣就實現了方塊的移動。完整的程序請參見prog4.c。這個用方向鍵控制一個黃色的小方塊在屏幕上上、下、左、右移動。這個程序用到了前面幾個問題講的內容,如果你有點忘了,還要回頭看看哦。:)
怎樣控制時間間隔(用于游戲中控制形狀的下落)?
解決這個問題要用到時鐘中斷。時鐘中斷大約每秒鐘發生18.2次。截獲正常的時鐘中斷后,在處理完正常的時鐘中斷后,將一個計時變量
加1。這樣,每秒鐘計時變量約增加18。需要控控制時間的時候,只需要看這個計時變量就行了。
截獲時鐘中斷要用到函數getvect()和setvect()。
兩個函數的聲明如下:
?void interrupt (*getvect(int interruptno))();
?void setvect(int interruptno, void interrupt (*isr) ( ));
setvect()將中斷號為interruptno的中斷處理函數的入口地址改為isr()函數的入口地址。即中斷發生時,將調用isr()函數。
在程序開始的時候截獲時鐘中斷,并設置新的中斷處理。在程序結束的時候,一定要記著恢復時鐘中斷哦,不然系統的計時功能會出問題
的。具體演示程序請參見prog5.c。由于中斷處理大家可能用的不多,所以我把prog5.c這個程序完整地貼在下面,并加上詳細的解釋。
This is an interrupt service routine. You can NOT compile this
program with Test Stack Overflow turned on and get an executable
file which will operate correctly. */
按escape鍵提前退出程序 。*/
#include <dos.h>
#include <conio.h>
#define VK_ESC 0x11b
如果定義了_cplusplus則表示在C++環境下,否則是在C環境下。 */
#define __CPPARGS ...
#else
#define __CPPARGS
#endif
void interrupt ( *oldhandler)(__CPPARGS);
void interrupt newhandler(__CPPARGS)
{
/* increase the global counter */
TimerCounter++;
oldhandler();
}
void SetTimer(void interrupt (*IntProc)(__CPPARGS))
{
oldhandler=getvect(TIMER);
disable(); /* 設置新的時鐘中斷處理過程時,禁止所有中斷 */
setvect(TIMER,IntProc);
enable(); /* 開啟中斷 */
}
void KillTimer()
{
disable();
setvect(TIMER,oldhandler);
enable();
}
void main(void)
{
int key,time=0;
{
if (bioskey(1))
{
key=bioskey(0);
if (key==VK_ESC) /* 按escape鍵提前退出程序 */
{
printf("User cancel!\n");
break;
}
}
if (TimerCounter>18) /* 1秒鐘處理一次 */
{
/* 恢復計時變量 */
TimerCounter=0;
time++;
printf("%d\n",time);
if (time==10) /* 10秒鐘后結束程序 */
{
printf("Program terminated normally!\n");
break;
}
}
}
KillTimer(); /* 恢復時鐘中斷 */
游戲中的各種形狀及整個游戲空間怎么用數據表示?
□■□□ □■■□ □□□□ □□□□
□■□□ □■□□ □■□□ □■■□
□■■□ □■□□ ■■■□ ■■□□
□□□□ □■□□ □□□□
■■□□ □■□□ □■■□
□■■□ □■□□ □■■□
struct shape
{
int xy[8];
int color;
int next;
}
-1 0 1 2
-3□□□□
-2□□□□
-1□□□□
0□■□□
個數對來表示。坐標x從左向右依次增加,y從上到下依次增加。表示的時候,組成該形狀的四個方塊從左到右,從上到下(不一定非要按這個順
序)。如上面七種形狀的第一個用數對來表示就是(-2,0)、(-1,0)、(0,0)、(1,0)。結構shape中的xy就是用來表示這4個數對的。為了簡化程序,用一維數組xy[8]來表示。xy[0]、xy[1]表示第一個數對,xy[2]、xy[3]表示第二個數對,依次類推。
shape中的color表示形狀的顏色,不同的形狀有不同的顏色。七種形狀及它們旋轉后的變形體一共有19種形狀,用一個全局數組表示。假定旋轉的方向是逆時針方向(順時針方向道理一樣)。shape中的next就表示當前形狀逆時針旋轉后的下一個形狀的序號。例如:第一種形狀及其旋
轉變形的形狀用結構表示如下。
□■□□ □□□□ □■■□ □□□□
□■□□ □□■□ □□■□ ■■■□
□■■□ ■■■□ □□■□ ■□□□
{
/*{x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4, color, next}*/
{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1, 0, CYAN, 1}, /* */
{-1, 0, 0, 0, 1,-1, 1, 0, CYAN, 2}, /* # */
{ 0,-2, 1,-2, 1,-1, 1, 0, CYAN, 3}, /* # */
{-1,-1,-1, 0, 0,-1, 1,-1, CYAN, 0}, /* ## */
游戲板。用一個全局數組board[12][22]表示。表示的時候:board[x][y]為1時表示游戲板上(x,y)這個位置上已經有方塊占著了,board[x][y]
為0表示游戲板上這位置還空著。為了便于判斷形狀的移動是否到邊、到底,初始的時候在游戲板的兩邊各加一列,在游戲板的下面加一行,全
部填上1,表示不能移出界。即board[0][y],board[11][y](其中y從0到21)初始都為1,board[x][21](其中x從1到10)初始都為1。
1 2 3 4 5 6 7 8 910
1□□□□□□□□□□
2□□□□□□□□□□
3□□□□□□□□□□
4□□□□□□□□□□
5□□□□□□□□□□
6□□□□□□□□□□
7□□□□□□□□□□
8□□□□□□□□□□
9□□□□□□□□□□
10□□□□□□□□□□
11□□□□□□□□□□
12□□□□□□□□□□
13□□□□□□□□□□
14□□□□□□□□□□
15□□□□□□□□□□
16□□□□□□□□□□
17□□□□□□□□□□
18□□□□□□□□□□
19□□□□□□□□□□
20□□□□□□□□□□
序會用到的。其中SIZE定義為16,這樣將整個屏幕的坐標系由原來的640×480轉換成40×30(640/16=40,480/16=30)。游戲中所有的坐標都是基于40×30的坐標系的,這樣有助于簡化程序。坐標的轉換在程序中由DrawBlock(int x,int y)來體現。
-8-7-6-5-4-3-2-1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 910111213141516171819202122232425262728293031
-4□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
-3□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
-2□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
-1□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
0□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
1□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
2□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
3□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□
4□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□
5□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□
6□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□
7□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
8□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
9□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
10□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
11□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
12□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
13□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
14□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
15□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
16□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
17□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
18□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
19□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
20□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
21□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
22□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
23□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
24□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
25□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
26□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
游戲中怎么判斷左右及向下移動的可能性?
顯示第一個形狀。第一個形狀在結構中的表示如下:
{
/*{x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4, color, next}*/
{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1, 0, CYAN, 1},
二列、第三行的方塊的位置,設這個位置為(x,y)。那么組成這個形狀的四個小方塊的實際坐標(以第一個形狀為例)就是(x+0,y-2)、(x+0,y-1)、(x+0,y+0)和(x+1,y+0)。由于所有的形狀都可以在4x4的方塊陣列中表示,這樣就找到了一種統一的方法來表示所有的形狀了。
-3□□□□ 相對坐標
-2□■□□
-1□■□□ 組成第一種形狀的四個方塊的相對坐標為(0,-2)、(0,-1)、(0,0)和(1,0)。
0□■■□
1□■□□□□□□□□ 形狀的坐標為(2,3)。組成形狀的四個方塊的坐標由形狀的
2□■□□□□□□□□ 坐標加上這四個小方塊各自的相對坐標得出。它們分別是:
3□■■□□□□□□□ (2+0,3-2)、(2+0,3-1)、(2+0,3-0)和(2+1,3-0)。即:
4□□□□□□□□□□ (2,1)、(2,2)、(2,3)和(3,3)。如左圖所示。
5□□□□□□□□□□
6□□□□□□□□□□
7■□□□□□□□□□ 形狀的坐標為(1,9)。組成形狀的四個方塊的坐標分別是:
8■□□□□□□□□□ (1+0,9-2)、(1+0,9-1)、(1+0,9-0)和(1+1,9-0)。即:
9■■□□□□□□□□ (1,7)、(1,8)、(1,9)和(2,9)。如左圖所示。
10□□□□□□□□□□
11□□□□□□□□□□
12□□□□□□□□□□
13□□□□□□□□□□
14□□□□□□□□□□
15□□□□□□□□□□
16□□□□□□□□□□
17□□□□□□□□□□
18□□□□□□□□■□ 形狀的坐標為(9,20)。組成形狀的四個方塊的坐標分別是:
19□□□□□□□□■□ (9+0,20-2)、(9+0,20-1)、(9+0,20-0)和(9+1,20-0)。即:
20□□□□□□□□■■ (9,18)、(9,19)、(9,20)和(10,20)。如左圖所示。
{
int i;
for (i=0;i<=7;i++,i++) /* i分別取0,2,4,6 */
{
/* 如果四個方塊中有任何一個方塊的x坐標小于1或大于10,表示超出左邊界或右邊界。
此時,發生沖突。 */
if (shapes[ShapeIndex].xy[i]+x<1 ||
shapes[ShapeIndex].xy[i]+x>10) return True;
此時,沒有必要對這個方塊進行判斷。*/
if (shapes[ShapeIndex].xy[i+1]+y<1) continue;
與游戲板當前狀態沖突 */
if (board[shapes[ShapeIndex].xy[i]+x][shapes[ShapeIndex].xy[i+1]+y])
return True;
}
沒有與游戲板當前狀態沖突 */
return False;
}
shapes[ShapeIndex].xy[i](其中i等于0,2,4,6)表示組成索引號為ShapeIndex的形狀的某個方塊的x相對坐標。(i等于0時,表示第1個方塊的x相對坐標;i等于2時,表示第2個方塊的x相對坐標;i等于4時,表示第3個方塊的x相對坐標;i等于6時,表示第4個方塊的x相對坐標。)
標。(i等于1時,表示第1個方塊的y實際坐標;i等于3時,表示第2個方塊的y實際坐標;i等于5時,表示第3個方塊的y實際坐標;i等于7時,表示第4個方塊的y實際坐標。)
board[shapes[ShapeIndex].xy[i]+x][shapes[ShapeIndex].xy[i+1]+y]
表示某個方塊實際的x坐標。
表示某個方塊實際的y坐標。
仔細看過這段代碼后,你可能會提一個問題:不是已經在游戲板的左右兩邊都加了“邊”了嗎,為什么還要加下面這個對x坐標的判斷呢?
此時,發生沖突。 */
if (shapes[ShapeIndex].xy[i]+x<1 ||
shapes[ShapeIndex].xy[i]+x>10) return True;
■ 2 3 4 5 6 7 8 910
1■□□□□□□□□□ 這在當前形狀剛出來的時候,是可能發生的。但是我們只給游戲板
2□□□□□□□□□□ 加了一層“邊”。對于這個形狀的最左邊的那個方塊將失去判斷,
3□□□□□□□□□□ 如果不予理會,這個形狀將會“掛”在游戲板的左上角!當初我也
4□□□□□□□□□□ 沒有想到這一點,后來發現會有形狀“掛”在最頂層,而導致游戲
5□□□□□□□□□□ 提前退出。發現了這個問題。
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7□□□□□□□□□□
8□□□□□□□□□□ 加了這個判斷后,游戲板的左右兩個“邊”對沖突的判斷就是去意
9□□□□□□□□□□ 義了。因為沒有這兩個“邊”,對于沖突的判斷也不會出錯。不過
10□□□□□□□□□□ 為了程序易于理解,還是保留了游戲板的左右兩個“邊”。
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有在特殊情況下才出現(當然,一旦發生上面說的問題,游戲就出錯啦!^_^ ),對于理解整個程序的思路影響不大??炊嗔司蜁靼琢耍銜f:原來就這么簡單?。?。