最后說說微軟。微軟一段時間內被業內戲稱為“搖擺者”,因為其在某些重大戰略問題上常出現兩種立場的搖擺,在HoloLens產品問題上微軟就曾有過這樣的糾結。VR在游戲領域的活躍讓微軟意識到HoloLens與Minecraft的結合是一個絕妙的策略,然而微軟的初衷認為HoloLens是一個為Win10服務的新終端,HoloLens必須為“生產力與平臺”服務。向左走是VR,向右走是AR,這是一個令人頭疼的問題。但是微軟最終找到了答案,其聲稱HoloLens并非VR也非AR,而是VR與AR技術結合的產物,并由此衍生了MR(混合現實)的概念。這意味著HoloLens最終將走向平臺與生產力的功用,同時亦不會放棄游戲領域的開發。事實上業界對MR并無較為統一的解釋,它的概念甚至比VR和AR還要模糊??梢哉J為MR是在AR的基礎上追加了更多虛擬圖形元素,而AR向現實畫面堆疊的更多是數據。
綜上,我們認為科技巨頭對AR態度的傾斜緣于其在產品形態上諸如人機交互與真實環境數據疊加等功能更益于對它們對現有戰略的延展需求。同時我們大膽預測,未來不久AR發展進程對VR的反超將成為可能。
VR (科學技術) 編輯即VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。其中,計算機生成的、可交互的三維環境稱為虛擬環境(即Virtual Environment,簡稱VE)。虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統的技術。它利用計算機生成一種模擬環境,利用多源信息融合的交互式三維動態視景和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中。[1]
增強現實技術(Augmented Reality,簡稱 AR),是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界并進行互動。這種技術由1990年提出。隨著隨身電子產品運算能力的提升,預期增強現實的用途將會越來越廣。