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  • 使用面向對象的思想進行測試(游戲測試相關)

    發表于:2007-05-05來源:作者:點擊數: 標簽:游戲測試測試對象面向思想
    此文是對我個人測試思想的一個總結,由于經驗不夠,知識淺薄,如果有什么不合理的地方請一笑了之。 一、面向對象的概念 所謂的面向對象是軟件 開發 的一種重要的思維方式,是把軟件開發過程中出現的事物,用一個個的對像來分析.一般一張數據表可以封裝為一個
        此文是對我個人測試思想的一個總結,由于經驗不夠,知識淺薄,如果有什么不合理的地方請一笑了之。
    一、面向對象的概念
        所謂的面向對象是軟件開發的一種重要的思維方式,是把軟件開發過程中出現的事物,用一個個的對像來分析.一般一張數據表可以封裝為一個對像。用個形象的比喻:我們現在要做一張桌子,首先我們考慮到的是我們要做的是什么?是桌子;桌子是用來干什么的呢?是用來吃飯、喝茶、看書、打麻將的;然后就要考慮桌子由哪些部分組成?由桌面和桌腿來組成;接著我們需要考慮我們采用什么材料呢?紙?不行...那可什么都干不成,OK,用木頭;接著就可以開始把組成桌子的組件做為對象開始分析--桌面如何做是用刀砍的還是用刨子刨呢?桌腿又如何做...
    一套完整的方法成形了就可以具體實現了,在做的過程中桌面要做多大,桌腿要做多長都要事先考慮到是不是要留出接口,這些就是我們給組成桌子的組件賦予的屬性。OK,現在可以做出具體的實物了,做好實物組件(對象)以后就要將做好的桌面桌腿進行組裝,由于我們事先考慮好了組件的屬性,考慮到了必須預留接口,因此我們可以很輕易的組合成功,桌子做出來了。以上就是面向對象的思想的一個簡要的比喻

    了解面向對象必須了解的幾個名詞:對象、方法、屬性、繼承、多態

    二、游戲測試
        游戲測試是整個軟件測試行業中比較特殊的一部份,他有著大多數軟件測試的共性,也具備自身的特性,而相對于許多通用軟件的測試來說,游戲測試所具備的特性是非常明顯的?,F在就簡要的說說上面提到的共性和特性。
    共性:
    1、測試的目的就是為了盡可能的發現軟件存在和潛在的問題。
    2、測試都是需要測試人員按照產品行為描述來實施。產品行為描述可以是書面的規格說明書、需求文檔、產品文件、或是用戶手冊、源代碼、或是工作的可執行程序。
    3、每一種測試都需要產品運行于真實的或是模擬環境之下。
    4、每一種測試都要求以系統方法展示產品功能, 以證明測試結果是否有效, 以及發現其中出錯的原因, 從而讓程序人員進行改進。
        總之,軟件測試就是對產品進行盡可能的全面檢查,盡可能的發掘bug,提高軟件質量,從而為企業創造利潤。
    特性:
        網絡游戲世界從某種意義上說是另一個人類社會,只是人們在網絡游戲世界中進行著在被允許的范圍內的活動,包括了修煉、交流、合作、經商、欺詐、情感、沖突等等。而在游戲制作時這些進行這些行為的部分就是一個個完整的功能,我們在進行測試的時候,需要考慮的不僅僅是能否實現功能,要考慮更多的是人們在進行操作時會如何做,可能有多少種做法,這些做法應該有什么樣的響應,哪些做法是被禁止的,在進行了被禁止的操作后應該有什么的響應。因此這里就是涉及到了游戲世界的測試方法
    1、游戲情節的測試,主要指游戲世界中的任務系統的組成, 有人也稱為游戲世界的事件驅動, 我喜歡稱為游戲情感世界的測試。
    2、游戲世界的平衡測試,主要表現在經濟平衡,能力平衡( 包含技能, 屬性等等),保證游戲世界競爭公平。
    3、游戲文化的測試,比如整個游戲世界的風格, 是中國文化主導,還是日韓風格等等,大到游戲整體,小到N P C( 游戲世界人物) 對話, 比如一個書生,他的對話就必需斯文, 不可以用江湖語言。

    以上陳述中關于游戲特性的部分概念是曾在金山公司的測試人陳衛俊提出來過的,在此引用

    三、如何用面向對象的思想進行測試
        上面了解了面向對象的概念以及游戲測試和通用軟件測試的區別以后我們可以進入正題了---如何用面向對象的思想進行游戲測試?
        首先,和所有通用軟件以及硬件產品一樣,我們的游戲是一個產品,是一個存在的實體,因此,我們把這個"實體"當做一個大的對象開始分析,整個游戲由哪些部分構成,而構成整個游戲的大的部分又由哪些組件構成,認真分析完這些以后就可以著手進行測試了,注意,這里說"可以進行測試了"意思不是馬上就能進入測試,聽我慢慢道來.
        "工欲善其事,必先利其器"---某位高人說的,我們做測試也是一樣,分析完畢后,我們要做的還是分析 ^_^ 不過這里的分析和之前的分析有點點區別,這里我們需要分析的是具體功能的關鍵測試點和風險點,測試不能盲目,打蛇要打七寸.....在這里我們就是把某個具體的功能作為一個對象,我們要分析組成這個功能的是哪些因素,一共有哪些測試點,哪些測試點是關鍵點,哪些是高風險點,一一列舉出來,這樣我們就一目了然了,然后就是我們打算采用何種方式來進行測試,這里就是方法了.測試的方式可能有很多種(比如在不同的操作系統下進行測試等),因此我們也需要一一列舉,此外我們需要分析的還有測試過程中我們需要用到的具體測試手法、具體的數值、特定的環境等等這些就是屬性,當然這些我們也必須整理出來。
        將以上提到的對象、方法、屬性整理成文檔就是我們測試時所必須的測試用例了。當然,還是老話,測試用例的優劣是以覆蓋面來評判的,這里就需要經驗了,簡單說就是靠累積以及學習。
        OK,測試用例我們完成了,剩下的就是實施測試了,實施測試時個人覺得一定要按照用例的描述去執行,如果在測試過程中覺得用例不完善可以先更新用例再進行測試,一定不要先測試再補用例??!
        接下來就是測試報告,報告中包含的應該有所有測試點的簡述,包括了通過測試的部分和存在bug的部分。bug管理是很重要的一環,在這里不詳述。
        關于測試流程在這里就不做具體說明,在這里希望闡述的是一種測試的思想,個人覺得測試除了要有扎實的相關基礎知識以便更深入的了解產品以外,更重要的是測試思想,具備了完善的測試思想才能有計劃的完成每一步測試,從而提高測試的效率,保證測試產出的質量,也更好的保證產品的質量。面向對象是一種思想,用面向對象的思想來組織、計劃、實施測試工作,能讓我們在測試工作中有很強的目的性,他能清楚地告訴我們今天要做什么,明天要做什么,我們要做的是哪些,說回游戲測試,游戲開發是一個迭帶的開發模式,因此測試工作往往會有很大的隨機性,因此當我們接到一個新功能時,首先要明確我們要測得這個功能是做什么的,有什么用,這個功能怎么使用。OK,我們了解了這個功能是什么,能做什么就可以開始細化分析了:這個功能共由哪些子功能組成,這些子功能是否有自己的子功能點,一層層的分析下去,然后就是從最底層的功能點分析:這個功能什么情況下要發揮其功效,發揮其功效的因素有哪些,怎么樣去發揮具體的功效,該功能有沒有相應的容錯機制,這些就是我們的詳細測試點和測試手法。然后向上一層一層分析,一直到最頂層就是我們的功能完整的測試方針。這樣我們就把面向對象的思想完全用到了測試中。當然,在分析的過程中我們必須考慮到,與游戲情節、游戲風格、游戲平衡、玩家的易用性是否沖突等等因素,適時地給策劃提出正確的建議。
        
        以上陳述的種種,無非是想將面向對象的思想用到測試中的好處列舉出來,或許經驗淺薄說的有些蒼白,但是我堅信一點,測試是一種思想,是一種絕對不亞于開發思想的學問,要想做好測試就需要具備良好的測試思想,或者良好的測試思想不是一天兩天能夠形成的但是相信只要把測試當做一種職業,當作一種事業來做,把自己真正當成保證產品質量的最后一道關卡,成為一個BT(BestTester)就指日可待了!

    原文轉自:http://www.kjueaiud.com

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