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  • 開發者所需要知道的iOS7 SDK新特性

    發表于:2014-01-03來源:http://onevcat.com/作者:Den點擊數: 標簽:iOS7
    開發者所需要知道的iOS7 SDK新特性.春風又綠加州岸,物是人非又一年。WWDC 2013 keynote落下帷幕,新的iOS開發旅程也由此開啟。在iOS7界面重大變革的背后,開發者們需要知道的又有哪些呢。同去年一樣,我會先簡單縱覽地介紹iOS7中我個人認為開發者需要著重關注和學習的

      春風又綠加州岸,物是人非又一年。WWDC 2013 keynote落下帷幕,新的iOS開發旅程也由此開啟。在iOS7界面重大變革的背后,開發者們需要知道的又有哪些呢。同去年一樣,我會先簡單縱覽地介紹iOS7中我個人認為開發者需要著重關注和學習的內容,之后再陸續對自己感興趣章節進行探索。計劃繼承類似WWDC2012的筆記的形式,希望對國內開發者有所幫助。

      相關筆記整理如下:

      總覽 開發者所需要知道的iOS7 SDK新特性

      工具 WWDC2013筆記 Xcode5和ObjC新特性 http://onevcat.com/2013/06/new-in-xcode5-and-objc/

      UIKit動力學 WWDC2013筆記 UIKit力學模型入門 http://onevcat.com/2013/06/uikit-dynamics-started/

      SpriteKit入門 WWDC2013筆記 SpriteKit快速入門和新時代iOS游戲開發指南 http://onevcat.com/2013/06/sprite-kit-start/

      后臺應用運行和多任務新特性 WWDC2013筆記 iOS7中的多任務 http://onevcat.com/2013/08/ios7-background-multitask/

      iOS7中彈簧式列表的制作 WWDC 2013 Session筆記 - iOS7中彈簧式列表的制作 http://onevcat.com/2013/09/spring-list-like-ios7-message

      iOS7中自定義ViewController切換效果 WWDC 2013 Session筆記 - iOS7中的ViewController切換

      UI相關

      全新UI設計

      iOS7最大的變化莫過于UI設計,也許你會說UI設計“這是設計師大大們應該關注的事情,不關開發者的事,我們只需要替換圖片就行了”。那你就錯了。UI的變化必然帶來使用習慣和方式的轉變,如何運用iOS7的UI,如何是自己的應用更切合新的系統,都是需要考慮的事情。另外值得注意的是,使用 iOS7 SDK(現在只有Xcode5預覽版提供)打包的應用在iOS7上運行時將會自動使用iOS7的新界面,所以原有應用可能需要對新界面進行重大調整。具體的iOS7中所使用的UI元素的人際交互界面文檔,可以從這里找到(應該是需要開發者賬號才能看)。

      簡單總結來說,以現在上手體驗看來新的UI變化改進有如下幾點:

      狀態欄,導航欄和應用實際展示內容不再界限:系統自帶的應用都不再區分狀態欄和navigation bar,而是用統一的顏色力求簡潔。這也算是一種趨勢。

      BarItem的按鈕全部文字化:這點做的相當堅決,所有的導航和工具條按鈕都取消了擬物化,原來的文字(比如“Edit”,“Done”之類)改為了簡單的文字,原來的圖標(比如新建或者刪除)也做了簡化。

      程序打開加入了動畫:從主界面到圖標所在位置的一個放大,同時顯示應用的載入界面。

      自己實驗了幾個現有的AppStore應用在iOS7上的運行情況:

      Pomodoro Do: 這是我自己開發的應用,運行正常,但是因為不是iOS7 SDK打包,所以在UI上使用了之前系統的,問題是導航欄Tint顏色丟失,導致很難看,需要盡快更新。

      Facebook:因為使用了圖片自定義導航欄,而沒有直接使用系統提供的材質,所以沒什么問題。

      面包旅行:直接Crash,無法打開,原因未知。

      這次UI大改可以說是一次對敏捷開發的檢驗,原來的應用(特別是擬物化用得比較重的應用)雖然也能運行,但是很多UI自定義的地方需要更改不說,還容易讓用戶產生一種“來到了另一個世界”的感覺,同時可以看到也有部分應用無法運行。而對于蘋果的封閉系統和只升不降的特性,開發者以及其應用必須要盡快適應這個新系統,這對于迭代快速,還在繼續維護的應用來說會是一個機會。相信誰先能適應新的UI,誰就將在iOS7上占到先機。

      UIKit的力學模型(UIKit Dynamics)

      這個專題的相關筆記

      UIKit動力學 WWDC2013筆記 UIKit力學模型入門 http://onevcat.com/2013/06/uikit-dynamics-started/

      新增了UIDynamicItem委托,用來為UIView制定力學模型行為,當然其他任何對象都能通過實現這組接口來定義動力學行為,只不過在UIKit中可能應用最多。所謂動力學行為,是指將現實世界的我們常見的力學行為或者特性引入到UI中,比如重力等。通過實現 UIDynamicItem,UIKit現在支持如下行為:

      UIAttachmentBehavior 連接兩個實現了UIDynamicItem的物體(以下簡稱動力物體),一個物體移動時,另一個跟隨移動

      UICollisionBehavior 指定邊界,使兩個動力物體可以進行碰撞

      UIGravityBehavior 顧名思義,為動力物體增加重力模擬

      UIPushBehavior 為動力物體施加持續的力

      UISnapBehavior 為動力物體指定一個附著點,想象一下類似掛一幅畫在圖釘上的感覺

      如果有開發游戲的童鞋可能會覺得這些很多都是做游戲時候的需求,一種box2d之類的2D物理引擎的既視感躍然而出。沒錯的親,動態UI,加上之后要介紹的Sprite Kit,極大的擴展了使用UIKit進行游戲開發的可能性。另外要注意UIDynamicItem不僅適用于UIKit,任何對象都可以實現接口來獲得動態物體的一些特性,所以說用來做一些3D的或者其他奇怪有趣的事情也不是沒有可能。如果覺得Cocos2D+box2d這樣的組合使用起來不方便的話,現在動態UIKit+SpriteKit給出了新的選擇。

      游戲方面

      這個專題的相關筆記

      SpriteKit入門 WWDC2013筆記 SpriteKit快速入門和新時代iOS游戲開發指南 http://onevcat.com/2013/06/sprite-kit-start/

      iOS7 SDK極大加強了直接使用iOS SDK制作和分發游戲的體驗,最主要的是引入了專門的游戲制作框架。

      Sprite Kit Framework

      這是個人認為iOS7 SDK最大的亮點,也是最重要的部分,iOS SDK終于有自己的精靈系統了。Sprite Kit Framework使用硬件加速的動畫系統來表現2D和2.5D的游戲,它提供了制作游戲所需要的大部分的工具,包括圖像渲染,動畫系統,聲音播放以及圖像模擬的物理引擎??梢哉f這個框架是iOS SDK自帶了一個較完備的2D游戲引擎,力圖讓開發者專注于更高層的實現和內容。和大多數游戲引擎一樣,Sprite Kit內的內容都按照場景(Scene)來分開組織,一個場景可以包括貼圖對象,視頻,形狀,粒子效果甚至是CoreImage濾鏡等等。相對于現有的 2D引擎來說,由于Sprite Kit是在系統層級進行的優化,渲染時間等都由框架決定,因此應該會有比較高的效率。

    原文轉自:http://onevcat.com/2013/06/developer-should-know-about-ios7/

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